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Difference between revisions of "Aborea Character Sheet"

From Roll20 Wiki

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(Created page with "Um das Optimum aus dem Aborea-Charakterdatenblatt heraus zu holen, ist es sicher sinnvoll, über den ein oder anderen "Kniff" Bescheid zu wissen. Daher findet Ihr hier eine ...")
 
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Um das Optimum aus dem Aborea-Charakterdatenblatt heraus zu holen, ist es sicher sinnvoll, über den ein oder anderen "Kniff" Bescheid zu wissen.
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{{revdate}}
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Aborea is a character sheet created by {{User profile|207181|Tealk}} in 2021, to replace the old Aborea sheet.
  
Daher findet Ihr hier eine Übersicht über die Funktionen dieses Charakterbogens.
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* {{repo|Tealk/roll20-character-sheets/issues Issue Tracker/contact author}}
 
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* {{repo|Roll20/roll20-character-sheets/tree/master/Aborea_new Aborea_new sourcecode}}
 
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* {{fpl|10122043/ discussion on the new sheet}}
'''1.) Tab "Held"'''
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<br><br>
 
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[[Category:Character_Sheet_Documentation]]
Hier werden textuelle Charakterdaten (Name, etc...) sowie '''Beruf''', '''Volk''', die '''Attributswerte''' und die '''Erfahrungspunkte''' des Charakters eingegeben.
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Die '''maximalen Trefferpunkte''', die '''maximalen Magiepunkte''', die '''Attributsboni''' und die '''Stufe''' werden mit Hilfe der o.g. Daten automatisch errechnet.
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(Einige wenige Werte werden über ein API-Script gesetzt. Falls dieses ausfällt oder fehlerhaft läuft, können diese Werte auf dem "Rechnungen"-Tab manuell gesetzt werden, s.u..)
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Ferner kann das Magie- und Kampfsystem (Aborea oder Rolemaster) ausgewählt werden. Dies beeinflusst ALLE kampfbezogenen Würfe (inkl. Gezielte Sprüche) und hat eine Neuberechnung der maximalen Trefferpunkte zur Folge.
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''Anmerkung: Die aktuellen Trefferpunkte müssen leider manuell umgerechnet werden, da eine automatische Berechnung bei jedem Neustart des Scripts erfolgen würde und sich daher die Trefferpunktewerte bei mehreren Neustarts verselbständigten.''
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'''2. Tab "Fertigkeiten"'''
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Hier können die Ränge erlernter Fertigkeiten eigegeben werden, die zu nutzenden Attributsboni ausgewählt werden und die Würfe auf die entsprechenden Fertigkeiten getätigt werden.
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Das ausgewählte Attribut wird beim Wurf entsprechend berücksichtigt.
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Neue Fertigkeiten können mit Hilfe des "Add"-Buttons angelegt werden. Der "Modify"-Button ermöglicht das Löschen neu angelegter Fertigkeiten.
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Die Wurfmakrobuttons können via Drag&Drop vom Charakterbogen direkt in die MacroBar (falls diese im Einstellungen-Tab der Suite aktiviert ist) gezogen werden. (Dies geht leider nicht mit Buttons neu angelegter Fertigkeiten.)
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Die Makros können über einen "Kniff" auch als TokenActions genutzt werden, dieser wird weiter unten (unter "Makros als TokenActions") beschrieben.
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Die Checkboxen vor den Fertigkeiten sind (zumindest bisher) ohne Funktion. Diese können für persönliche Markierungen genutzt werden (zu steigernde Fertigkeiten, o.Ä.).
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3. Tab "Waffen"
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Hier kann ein persönliches Arsenal angelegt werden. Für jede neu angelegte Waffe muss ein Waffenname, die zugehörige Fertigkeit, das zugehörige Attribut für den Bonus, der spezifische Waffenschaden und der Initiative-Bonus angegeben werden. Alle diese Werte werden beim Wurfmakro genutzt, daher müssen alle diese Werte aktiv gesetzt werden.
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Anmerkung: Mit "1. Waffenkunst" im Auswahlmenü Fertigkeit wird die im Tab Fertigkeiten unter Waffenkünste als erste aufgelistete Fertigkeit zum Führen der Waffe ausgewählt, mit "2. Waffenkunst" die zweite usw. Der zu verwendende Attributsbonus kann unabhängig von dem im Tab Fertigkeiten eingestellten zum Führen der Waffe im Tab Waffen erneut gesetzt werden. Bei den Makrobuttons wird immer der auf derselben Seite (wie die Makronuttons) eingestellte Attributsbonus verwendet.
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Ferner kann hier der Offensivbonus festgelegt werden, welcher vom Spieler wahlweise zu Beginn einer jeden Initiativerunde hier neu gesetzt werden kann.
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Der maximal verfügbare Offensivbonus (Kampfbonus) wird aus der Fertigkeit und dem Attributsbonus automatisch errechnet.
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Der jeweils erste Button in einer Zeile ist zur öffentlichen Deklaration des Waffenwechsels gedacht während am Ende jeder Zeile die kampfrelevanten Buttons für die Initiative der kommenden Kampfrunde und den Angriff mit der entsprechenden Waffe zu finden sind.
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Wichtig: Der in der Kampfrunde zu verwenden gewünschte OB sollte hier bereits VOR der Nutzung des Initiativebuttons gesetzt werden, damit vom GM der korrekte DB genutzt werden kann.
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Da die Initiative- und Angriffswürfe im Kampf ggf. getätigt werden können sollen, befinden sich am Ende des Waffen-Tabs vorgefertigte Buttons für Initiative und Angriff der einzelnen Waffen, welche wieder via Drag&Drop in die MacroBar gezogen werden können.
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Anmerkung: Die mit 0 nummerierten Buttons stehen für den unbewaffneten Angriff, die mit 1 nummerierten für die erste eingestellte Waffe, usw.
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Hinweis: Damit die Makros fehlerfrei funktionieren, muss vor der Auswahl der Token des Charakters ausgewählt werden.
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Falls das Makro dann noch immer nicht funktioniert, muss überprüft werden, ob in der Zeile der dazugehörigen Waffe alle Werte aktiv gesetzt wurden. Ggf. muss hier auch der Attributsbonus (durch Hin und Her-Umschalten) einmal aktiv neu gesetzt werden.
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Auch diese Makros können über einen "Kniff" ebenfalls als TokenActions genutzt werden, dieser wird weiter unten (unter "Makros als TokenActions") beschrieben.
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4. Tab "Waffen"
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Hier können und sollten alle Rüstungen (und ggf. auch Kleidung ohne Rüstungswert) aufgelistet werden. Wie bei den Waffen sollten zum vollständigen und korrekten Funktionieren des Charakter-Datenblattes alle Werte in der Zeile jeder neu eingestellten Rüstung aktiv gesetzt werden.
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Die Checkbox am Anfang jeder Zeile kennzeichnet aktuell getragene Rüstung/Kleidung. Es können technisch mehrere Rüstungs-/Kleidungsstücke getragen werden, woraufhin alle relevanten Werte addiert werden.
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Anmerkungen: Das Tragen mehrere Rüstungsteile mit Rüstungswerten ungleich Null bedarf der Rücksprache mit dem GM!
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Ist der Charakter Dieb und trägt keine Rüstung wird für die aktuell anzuwendenden Rüstungswert der Rang in Athletik eingesetzt. Sollte dieser Wert nicht automatisch eingetragen werden, siehe "Workarounds" weiter unten.
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Sollte der Charakter Dieb sein und sein Rang in Athletik über 5 liegen, so ist unbedingt der GM zu informieren!
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Ist "Aborea" als Kampfsystem ausgewählt, wird der aktuelle Rüstungswert bei gegnerischen Angriffen automatisch in das Ergebnis des Wurfes mit einbezogen.
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Anmerkung: Daher sollte darauf geachtet werden, dass hier der korrekte Wert steht.
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Der aktuelle "Manöver"-Wert wird bei beiden Kampfsystemen (ggf. entsprechend der Wertigkeit) als Behinderung von jedem Manöverwurf abgezogen.
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Anmerkung: Die automatische Berechnung der aktuellen Rüstungswerte erfolgt für die ersten 20 eingestellten Rüstungsteile. Sollten hier mehr Rüstungsteile gelistet sein, müssen die Zeilen ggf. umorganisiert und/oder der GM informiert werden.
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6. Tab "Besitz"
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Dieser Bereich sollte selbsterklärend sein.
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Anmerkung: Was nicht unter "davon mitgeführt" aufgelistet ist, hat der Charakter nicht bei sich!
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7. Tab "Hintergrund"
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Dieser Bereich sollte selbsterklärend sein.
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8. Tab "Alles"
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Ist dieser Tab ausgewählt, so werden in aufgelisteter Reihenfolge alle vorherigen Tabs gemeinsam untereinander als vollständiger Charakterbogen angezeigt.
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9. Tab - Workarounds
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Sollte das Auto-Kalkulations-Script ausfallen oder nicht ordnungsgemäß funktionieren, so können über den roten unbeschrifteten Tab die zu errechnenden Werte kontrolliert und ggf. manuell korrigiert werden.
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Dies betrifft in erster Linie folgende Werte:
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Die Stufe des Charakters, die Attributsboni, den Volksbonus für die Trefferpunkte, den Berufsbonus für die Trefferpunkte und den Volksbonus für die Rüstung des Charakters.
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Ist der Charakter Dieb und trägt keine Rüstung, kann hier sichergestellt werden, dass der Rang in Athletik des Charakters als Rüstungsbonus genutzt wird.
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Anmerkung: Die Tabellen zur Bestimmung des Gesamt-Rüstungsbonus und der Gesamt-Behinderung müssen nur in dem einen speziellen Fall editiert werden, in dem Rüstungsteile gelöscht wurden, die noch als "getragen" markiert waren und nicht gleich wieder durch neue ersetzt wurden.
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Im Zweifelsfall sollte hier der GM angesprochen werden.
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Das Textfeld Sonstiges sollte genutzt werden, um aufgetretene Bugs des Charakter-Datenblattes zu protokollieren.
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10. Makros als TokenActions
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Grundsätzlich können die Makrobuttons des Charakter-Datenblattes nicht direkt als TokenActions ausgeführt werden.
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Unter der Rubrik "Attributes & Abilities" (Tab "neben" dem Character Sheet) können jedoch unter "Abilities" eigene Makros erstellt werden, die entweder auf die Makrobuttons zugreifen, oder aber zumindest dieselbe Funktion erfüllen.
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Hierbei ist es zunächst egal, ob es sich um das Makro einer vordefinierten oder neu angelegten Fertigkeit (oder einen Attributswurf) handelt, der Inhalt des anzulegenden Makros hängt hiervon jedoch sehr wohl ab.
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Folgende Beispiele geben Aufschluss über die zu verwendende Syntax des neuen Makros:
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Makro für einen Stärke-Wurf:
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%{selected|Stärke_Probe}
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Makro für einen Athletik-Wurf:
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%{selected|Athletik_Probe}
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Makro für Gezielte Sprüche (Sonderfall):
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%{selected|GezielteSprueche_Probe}
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Makro für die erste angelegte Spruchliste:
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/em übt sich in @{selected|repeating_spelllistskills_0_skillname}: [[1d10!+@{selected|repeating_spelllistskills_0_skill}@{selected|repeating_spelllistskills_0_skill_attrbon}+?{Situationsbedingter Modifikator|0}]]
+
 
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Makro für die zweite angelegte Wissensfertigkeit:
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/em kennt sich auf dem Gebiet @{selected|repeating_knowledgeskills_1_skillname} aus: [[1d10!+@{selected|repeating_knowledgeskills_1_skill}@{selected|intbon}+?{Situationsbedingter Modifikator|0}]]
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Makro für die erste angelegte "weitere" Fertigkeit (z. Bsp.: Kunst):
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/em übt sich in @{selected|repeating_skills_0_skillname}: [[1d10!+@{selected|repeating_skills_0_skill}@{selected|repeating_skills_0_skill_attrbon}+?{Situationsbedingter Modifikator|0}]]
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Makro für die erste angelegte Sprache:
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/em spricht @{selected|repeating_languageskills_0_skillname}: [[1d10!+@{selected|repeating_languageskills_0_skill}@{selected|intbon}+?{Situationsbedingter Modifikator|0}]]
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Makro für die waffenlose Initiative:
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%{selected|Initiative_waffenlos}
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Makro für die Initiative mit der ersten angelegten Waffe:
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%{selected|Initiative_Waffe_1}
+
 
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Makro für einen waffenlosen Angriff:
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%{selected|Raufen}
+
 
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Makro für einen Angriff mit der ersten angelegten Waffe:
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%{selected|Waffenangriff_1}
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ACHTUNG: Der Name des Makros darf nicht mit dem Namen des Bezugsmakros übereinstimmen.
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Beispiel: In einem Makro mit dem Namen "Raufen" darf nicht der Text "%{selected|Raufen}" stehen, bzw. dieses Makro darf nicht "Raufen" heißen!
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Für alle bestehenden Charaktere habe ich die Makros für bereits vorhandene Fertigkeiten schon angelegt! ;)
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Viel Spaß mit dem "neuen" Charakterdatenblatt!
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Euer GM
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Latest revision as of 15:56, 23 October 2021

Aborea is a character sheet created by Tealk in 2021, to replace the old Aborea sheet.