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Aborea Character Sheet

From Roll20 Wiki

Revision as of 15:12, 26 March 2018 by Andreas J. (Talk | contribs)

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Das Aborea-Charakter-Datenblatt (Aborea Character Sheet)

Um das Optimum aus dem Aborea-Charakterdatenblatt heraus zu holen, ist es sicher sinnvoll, über den ein oder anderen "Kniff" Bescheid zu wissen.

Daher findet Ihr hier eine Übersicht über die Funktionen dieses Charakterbogens.


1.) Tab "Held"

Hier werden textuelle Charakterdaten (Name, etc...) sowie Beruf, Volk, die Attributswerte und die Erfahrungspunkte des Charakters eingegeben.

Die maximalen Trefferpunkte, die maximalen Magiepunkte, die Attributsboni und die Stufe werden mit Hilfe der o.g. Daten automatisch errechnet. (Einige wenige Werte werden über ein API-Script gesetzt. Falls dieses ausfällt oder fehlerhaft läuft, können diese Werte auf dem "Rechnungen"-Tab manuell gesetzt werden, s.u..)

Ferner kann das Magie- und Kampfsystem (Aborea oder Rolemaster) ausgewählt werden. Dies beeinflusst ALLE kampfbezogenen Würfe (inkl. Gezielte Sprüche) und hat eine Neuberechnung der maximalen Trefferpunkte zur Folge.

Anmerkung: Die aktuellen Trefferpunkte müssen leider manuell umgerechnet werden, da eine automatische Berechnung bei jedem Neustart des Scripts erfolgen würde und sich daher die Trefferpunktewerte bei mehreren Neustarts verselbständigten.

Zur Funktion der Roll-Buttons (für DIESEN Tab):

Bei Attributs-Proben wird zum Ergebnis des Wurfes der jeweilige Attributsbonus hinzugerechnet und die Behinderung (durch Rüstung) abgezogen. Des Weiteren wird ein situationsbezogener Modifikator (für Verletzung, schlechte Sicht, Deckung, taktischer Vorteil...) abgefragt und anschließend hinzuaddiert. Negative stituationsbezogene Modifikatoren sollten demnach auch mit negativem Vorzeichen eingegeben werden. Um Berechnungsfehler zu vermeiden, sollten positive Modifikatoren OHNE Vorzeichen eingegeben werden.


2. Tab "Fertigkeiten"

Hier können die Ränge erlernter Fertigkeiten eigegeben werden, die zu nutzenden Attributsboni ausgewählt werden und die Würfe auf die entsprechenden Fertigkeiten getätigt werden. Das ausgewählte Attribut wird beim Wurf entsprechend berücksichtigt.

Neue Fertigkeiten können mit Hilfe des "Add"-Buttons angelegt werden. Der "Modify"-Button ermöglicht das Löschen neu angelegter Fertigkeiten.

Die Wurfmakrobuttons können via Drag&Drop vom Charakterbogen direkt in die MacroBar (falls diese im Einstellungen-Tab der Suite aktiviert ist) gezogen werden. (Dies geht leider nicht mit Buttons neu angelegter Fertigkeiten.) Die Makros können über einen "Kniff" auch als TokenActions genutzt werden, dieser wird weiter unten (unter "Makros als TokenActions") beschrieben.

Die Checkboxen vor den Fertigkeiten sind (zumindest bisher) ohne Funktion. Diese können für persönliche Markierungen genutzt werden (zu steigernde Fertigkeiten, o.Ä.).

Zur Funktion der Roll-Buttons (für DIESEN Tab):

Bei allgemeinen Fertigkeiten-Proben wird zum Ergebnis des Wurfes der Talentrang und der eingestellte Attributsbonus hinzugerechnet und die Behinderung (durch Rüstung) abgezogen. Des Weiteren wird ein situationsbezogener Modifikator (für Verletzung, schlechte Sicht, Deckung, taktischer Vorteil...) abgefragt und anschließend hinzuaddiert. Negative stituationsbezogene Modifikatoren sollten demnach auch mit negativem Vorzeichen eingegeben werden. Um Berechnungsfehler zu vermeiden, sollten positive Modifikatoren OHNE Vorzeichen eingegeben werden. Das Ergebnis dieser Rechnung wird im Chat zusammen mit einem Hinweis auf die geworfene Probe ausgegeben. Bei einem Würfelergebnis von "10" wird automatische erneut gewürfelt und das Ergebnis des zweiten Wurfes ebenfalls hinzuaddiert.

Bei Kampffertigkeiten-Proben wird ebenfalls der Talentrang und der eingestellte Attributsbonus hinzugerechnet (also der volle Kampfbonus). Sollte der Charakter vom Kampfbonus Teile für den Defensivbonus vergeben und nicht den vollen Kampfbonus als Offensivbonus nutzen, so muss der entsprechende Abzug bei der Eingabe des situationsbezogenen Modifikators (negativ) berücksichtigt werden. Auch hier wird Behinderung (durch Rüstung) abgezogen. Die Chatausgabe erfolgt hier unter Angabe der verwendeten Kampffertigkeit in zwei getrennten Werten: Der erste Wert ist der Würfelwurf und der zweite Wert der Gesamtmodifikator, der auf den Wurf noch angewendet werden muss. Die getrennte Ausgabe ermöglicht die Betrachtung des unmodifizierten Wurfes, welcher bei der Nutzung der Rolemaster-Kampfregeln u. U. benötigt wird.
Achtung: Hier erfolgt nicht automatisch ein zweiter Wurf bei der "10". Dies ermöglicht die Nutzung von optionalen Regeln und Hausregeln im Umgang mit Auswirkungen von kritischen Würfen.

Bei Kampffertigkeiten-Proben (aus DIESEM Tab) sollte bei der Angabe des situationsbezogenen Modifikators also auch der generelle Rüstungswert von 5 sowie der Rüstungsbonus durch vom Ziel getragene Rüstung und der Defensivbonus des Ziels (sowie ebenfalls negativ ein vom Angreifer gewählter Defensivbonus) berücksichtigt werden.


Magie-, Wissens- und Sprachfertigkeiten werden berechnet wie allgemeine Fertigkeiten, jedoch ohne einen Abzug für Behinderung.


3. Tab "Waffen"

Hier kann ein persönliches Arsenal angelegt werden. Für jede neu angelegte Waffe muss ein Waffenname, die zugehörige Fertigkeit, das zugehörige Attribut für den Bonus, der spezifische Waffenschaden und der Initiative-Bonus angegeben werden. Alle diese Werte werden beim Wurfmakro genutzt, daher müssen alle diese Werte aktiv gesetzt werden. Anmerkung: Mit "1. Waffenkunst" im Auswahlmenü Fertigkeit wird die im Tab Fertigkeiten unter Waffenkünste als erste aufgelistete Fertigkeit zum Führen der Waffe ausgewählt, mit "2. Waffenkunst" die zweite usw. Der zu verwendende Attributsbonus kann unabhängig von dem im Tab Fertigkeiten eingestellten zum Führen der Waffe im Tab Waffen erneut gesetzt werden. Bei den Makrobuttons wird immer der auf derselben Seite (wie die Makrobuttons) eingestellte Attributsbonus verwendet.

Ferner kann hier der Offensivbonus festgelegt werden, welcher vom Spieler wahlweise zu Beginn einer jeden Initiativerunde hier neu gesetzt werden kann. Der maximal verfügbare Offensivbonus (Kampfbonus) wird aus der Fertigkeit und dem Attributsbonus automatisch errechnet.

Der jeweils erste Button in einer Zeile ist zur öffentlichen Deklaration des Waffenwechsels gedacht während am Ende jeder Zeile die kampfrelevanten Buttons für die Initiative der kommenden Kampfrunde und den Angriff mit der entsprechenden Waffe zu finden sind. Wichtig: Der in der Kampfrunde zu verwenden gewünschte OB sollte hier bereits VOR der Nutzung des Initiativebuttons gesetzt werden, damit vom GM der korrekte DB genutzt werden kann.

Da die Initiative- und Angriffswürfe im Kampf ggf. getätigt werden können sollen, befinden sich am Ende des Waffen-Tabs vorgefertigte Buttons für Initiative und Angriff der einzelnen Waffen, welche wieder via Drag&Drop in die MacroBar gezogen werden können.

Anmerkung: Die mit 0 nummerierten Buttons stehen für den unbewaffneten Angriff, die mit 1 nummerierten für die erste eingestellte Waffe, usw.

Hinweis: Damit die Makros fehlerfrei funktionieren, muss vor der Auswahl der Token des Charakters ausgewählt werden. Falls das Makro dann noch immer nicht funktioniert, muss überprüft werden, ob in der Zeile der dazugehörigen Waffe alle Werte aktiv gesetzt wurden. Ggf. muss hier auch der Attributsbonus (durch Hin und Her-Umschalten) einmal aktiv neu gesetzt werden.

Auch diese Makros können über einen "Kniff" ebenfalls als TokenActions genutzt werden, dieser wird weiter unten (unter "Makros als TokenActions") beschrieben.

Zur Funktion der Roll-Buttons (für DIESEN Tab):

Bei der Nutzung der Buttons am Ende einer jeden Waffe (und den waffenlosen Angriff) muss zusätzlich zur Angabe des situationsbezogenen Modifikators (siehe Ausführungen unter Punkt 2 "Fertigkeiten") ein Angriffsziel angeklickt werden. Die Chatausgabe liefert dann neben der Angabe von Angreifer, Ziel und Waffe als ersten Wert (wie auch bei den Kampffertigkeiten im Tab "Fertigkeiten") zunächst den unmodifizierten Wert des Würfelwurfes und als zweiten Wert das Ergebnis folgender Rechnung: Offensivbonus (, welcher in der selben Zeile in diesem Tab eingestellt wurde) - 5 (als genereller Rüstungswert) - Rüstungsbonus des Ziels (hier wird der Wert der TokenBar3 (rot) des angeklickten Ziels übernommen, siehe hierzu ggf. Punkt 11: "Hinweise an GMs") - Behinderung + Schadensbonus der Waffe.
Die Summe der beiden Werte ergibt somit direkt den Schaden des Opfers, sofern beim situationsbezogenen Modifikator bereits der Defensivbonus des Ziels berücksichtigt wurde.
Hinweis: Bei Waffen mit negativem Schadensbonus (z.B. Dolche) erhält das Ziel einen Schadenspunkt auch falls die Differenz der beiden ausgegebenen Werte größer als der Schadensbonus ist (bei Dolchen also auch bei -1 und 0).


4. Tab "Rüstung"

Hier können und sollten alle Rüstungen (und ggf. auch Kleidung ohne Rüstungswert) aufgelistet werden. Wie bei den Waffen sollten zum vollständigen und korrekten Funktionieren des Charakter-Datenblattes alle Werte in der Zeile jeder neu eingestellten Rüstung aktiv gesetzt werden. Die Checkbox am Anfang jeder Zeile kennzeichnet aktuell getragene Rüstung/Kleidung. Es können technisch mehrere Rüstungs-/Kleidungsstücke getragen werden, woraufhin alle relevanten Werte addiert werden.

Anmerkungen: Das Tragen mehrere Rüstungsteile mit Rüstungswerten ungleich Null bedarf der Rücksprache mit dem GM!

Ist der Charakter Dieb und trägt keine Rüstung wird für die aktuell anzuwendenden Rüstungswert der Rang in Athletik eingesetzt. Sollte dieser Wert nicht automatisch eingetragen werden, siehe "Workarounds" weiter unten. Sollte mit der Option "Talentbaum" gearbeitet werden, kann der "Weg der Cobra" ebenfalls im Tab "Workarounds" angewählt werden.

Ist "Aborea" als Kampfsystem ausgewählt, wird der aktuelle Rüstungswert bei gegnerischen Angriffen automatisch in das Ergebnis des Wurfes mit einbezogen. Anmerkung: Daher sollte darauf geachtet werden, dass hier der korrekte Wert steht. Hinweis für GMs: Damit das funktioniert, muss bei den Tokens (Spieler sowie NSCs) die rote Bar mit dem Rüstungswert versehen werden! Der aktuelle "Manöver"-Wert wird bei beiden Kampfsystemen (ggf. entsprechend der Wertigkeit) als Behinderung von jedem Manöverwurf abgezogen.


6. Tab "Besitz"

Dieser Bereich sollte selbsterklärend sein.

Anmerkung: Was nicht unter "davon mitgeführt" aufgelistet ist, hat der Charakter nicht bei sich!


7. Tab "Hintergrund"

Dieser Bereich sollte selbsterklärend sein.


8. Tab "Alles"

Ist dieser Tab ausgewählt, so werden in aufgelisteter Reihenfolge alle vorherigen Tabs gemeinsam untereinander als vollständiger Charakterbogen angezeigt.


9. Tab "Workarounds"

Sollte das Auto-Kalkulations-Script ausfallen oder nicht ordnungsgemäß funktionieren, so können über den roten unbeschrifteten Tab die zu errechnenden Werte kontrolliert und ggf. manuell korrigiert werden. Dies betrifft in erster Linie folgende Werte: Die Stufe des Charakters, die Attributsboni, den Volksbonus für die Trefferpunkte, den Berufsbonus für die Trefferpunkte und den Volksbonus für die Rüstung des Charakters.

Wichtig: Die Attributsboni müssen hier MIT Vorzeichen eingegeben werden (z.B. +3 oder -1 oder +0)!

Ist der Charakter Dieb und trägt keine Rüstung, kann hier sichergestellt werden, dass der Rang in Athletik des Charakters als Rüstungsbonus genutzt wird und bei der Nutzung der Option "Talentbaum" kann der "Weg der Cobra" ausgewählt werden.

Anmerkung: Das Textfeld Sonstiges kann genutzt werden, um aufgetretene Bugs des Charakter-Datenblattes zu protokollieren.


10. Makros als TokenActions

Grundsätzlich können die Makrobuttons des Charakter-Datenblattes nicht direkt als TokenActions ausgeführt werden. Unter der Rubrik "Attributes & Abilities" (Tab "neben" dem Character Sheet) können jedoch unter "Abilities" eigene Makros erstellt werden, die entweder auf die Makrobuttons zugreifen, oder aber zumindest dieselbe Funktion erfüllen. Hierbei ist es zunächst egal, ob es sich um das Makro einer vordefinierten oder neu angelegten Fertigkeit (oder einen Attributswurf) handelt, der Inhalt des anzulegenden Makros hängt hiervon jedoch sehr wohl ab.

Folgende Beispiele geben Aufschluss über die zu verwendende Syntax des neuen Makros:

Makro für einen Stärke-Wurf: %{selected|Stärke_Probe}

Makro für einen Athletik-Wurf: %{selected|Athletik_Probe}

Makro für Gezielte Sprüche (Sonderfall): %{selected|GezielteSprueche_Probe}

Makro für die erste angelegte Spruchliste: /em übt sich in @{selected|repeating_spelllistskills_0_skillname}: [[1d10!+@{selected|repeating_spelllistskills_0_skill}@{selected|repeating_spelllistskills_0_skill_attrbon}+?{Situationsbedingter Modifikator|0}]]

Makro für die zweite angelegte Wissensfertigkeit: /em kennt sich auf dem Gebiet @{selected|repeating_knowledgeskills_1_skillname} aus: [[1d10!+@{selected|repeating_knowledgeskills_1_skill}@{selected|intbon}+?{Situationsbedingter Modifikator|0}]]

Makro für die erste angelegte "weitere" Fertigkeit (z. Bsp.: Kunst): /em übt sich in @{selected|repeating_skills_0_skillname}: [[1d10!+@{selected|repeating_skills_0_skill}@{selected|repeating_skills_0_skill_attrbon}+?{Situationsbedingter Modifikator|0}]]

Makro für die erste angelegte Sprache: /em spricht @{selected|repeating_languageskills_0_skillname}: [[1d10!+@{selected|repeating_languageskills_0_skill}@{selected|intbon}+?{Situationsbedingter Modifikator|0}]]

Makro für die waffenlose Initiative: %{selected|Initiative_waffenlos}

Makro für die Initiative mit der ersten angelegten Waffe: %{selected|Initiative_Waffe_1}

Makro für einen waffenlosen Angriff: %{selected|Raufen}

Makro für einen Angriff mit der ersten angelegten Waffe: %{selected|Waffenangriff_1}

ACHTUNG: Der Name des Makros darf nicht mit dem Namen des Bezugsmakros übereinstimmen. Beispiel: In einem Makro mit dem Namen "Raufen" darf nicht der Text "%{selected|Raufen}" stehen, bzw. dieses Makro darf nicht "Raufen" heißen!


11. Hinweise an GMs

Das Sheet beinhaltet einen "versteckten" NPC-Tab. Dieser befindet sich direkt rechts neben dem Workaround-Tab. Dort können NPCs mit kampf- und spielrelevanten Werten angelegt werden.

Damit auch die oben beschriebenen TokenActions funktionieren, sollten die TokenBars wie folgt belegt werden:

Spieler:
Bar1(grün): Trefferpunkte
Bar2(blau): Magiepunkte
Bar3(rot): Rüstung

NPCs:
Bar1(grün): npc_trefferpunkte
Bar2(blau): npc_magiepunkte
Bar3(rot): npc_ab_rs

Der RollButton der Fertigkeit Knobeln referriert auf eine RollableTable namens "Knobeln". Eine solche muss entsprechend angelegt werden und mindestens ein Item enthalten, üblicherweise drei oder fünf (Stein, Schere, Papier, Lizzard, Spock).

Hinweis: Das NPC-Sheet bietet die Möglichkeit für die NPC-Angriffe sowohl Werte für Aborea als auch die optionalen Rolemasterregeln für Aborea einzugeben (rechte und linke Spalte). Nicht vergessen bei Trefferpunkte und Magiepunkte das jeweilige System auszuwählen. Würfelt man direkt vom Sheet aus über die RollButtons, so sollte vor jedem Angriff der OB in der entsprechenden Zeile festgelegt werden. "Handhabbarer" im Kampf ist hier u.U. ebenfalls die Nutzung der sogenannten TokenActions. Dazu müssen (ebenso wie bei den Spielercharakteren, siehe Punkt 10 weiter oben) im Token-Tab "Attributes & Abilities" entsprechende Makros angelegt werden. Eine Änderung des aktuellen OBs kann dann auch durch entsprechende Addition oder Subtraktion über den abgefragten situationsbedingten Modifikator angepasst werden. So spart man sich das Aufrufen der NPC-Sheets im Kampf.

Um Euch einen Überblick zu verschaffen, wie NPCs angelegt werden können (inklusive nutzbarer TokenActions), könnt Ihr gern mal hier reinschauen.


12. Fragen und Feedback

Solltet Ihr Fragen, Anregungen, Wünsche oder Feedback an mich richten wollen, Ihr findet mich hier.


Viel Spaß mit dem Aborea-Character-Sheet!

Scaby79