Character Vault
Any Concept / Any System
Compendium
Your System Come To Life
Roll20 for Android
Streamlined for your Tablet
Roll20 for iPad
Streamlined for your Tablet

Personal tools

Difference between revisions of "Eclairage dynamique"

From Roll20 Wiki

Jump to: navigation, search
(Created page with "{{supporters only}} [[File:Dynamic_Lighting.jpg|right|Dungeon Art by [https://marketplace.roll20.net/browse/set/50/diy-dungeon-blank-pack Greg Taylor], Token Art by [https:/...")
 
Line 4: Line 4:
 
[[File:Dynamic_Lighting.jpg|right|Dungeon Art by [https://marketplace.roll20.net/browse/set/50/diy-dungeon-blank-pack Greg Taylor], Token Art by [https://marketplace.roll20.net/browse/set/2/devin-token-pack-1-characters Devin Night]]]
 
[[File:Dynamic_Lighting.jpg|right|Dungeon Art by [https://marketplace.roll20.net/browse/set/50/diy-dungeon-blank-pack Greg Taylor], Token Art by [https://marketplace.roll20.net/browse/set/2/devin-token-pack-1-characters Devin Night]]]
  
Dynamic Lighting is an advanced map lighting tool currently available to Mentor & Subscriber users. It calculates line of sight on the fly as tokens are moved across the tabletop.
+
L'éclairage dynamique est un outil d'éclairage de pointe de carte actuellement disponibles pour les utilisateurs abonnés Supporter & Mentor. Il calcule la ligne de visée/vue/visibilité de la lumière à la volée quand les jetons se déplacent à travers la table ou à la dépose du jeton selon l'option choisie/paramétrée.
  
  
Line 10: Line 10:
  
  
== The Dynamic Lighting Layer ==
+
== La couche d'éclairage dynamique ==
  
 
[[File:DL_Layer.jpg|thumb|left]]
 
[[File:DL_Layer.jpg|thumb|left]]
  
In addition to the Map & Background Layer, the Object & Token Layer and the GM Overlay Layer is the Dynamic Lighting Layer. This fourth layer’s purpose is for laying down lines and shapes that will serve as walls and/or obstacles that will block out light or line of sight.
+
En plus de la Carte & Couche de fond, l'objet & Couche jeton et la couche de recouvrement MJ est la couche d'éclairage dynamique. Cette quatrième couche est pour définir des lignes et des formes qui serviront d'obstacles pour bloquer la lumière ou la ligne de vue/mire bien que le contenu de cette couche soit invisible aux joueurs contrirement à ses effets.
  
 
<div style="clear: both; height: 10px;"></div>
 
<div style="clear: both; height: 10px;"></div>
  
== How to Activate Dynamic Lighting ==
+
== Comment activer l'éclairage dynamique ==
[[File:Pagesettingslighting.png|thumbnail|Dynamic Lighting & Fog of War checkboxes under Page Settings.]]
+
[[File:Pagesettingslighting.png|thumbnail|L'éclairage dynamique et brouillard de guerre cases à cocher sous Paramètres de la page.]]
Open up your [[Page Settings]] and check the checkbox to activate Dynamic Lighting for that page. ''You can use Fog of War In combination with Dynamic Lighting, but one is not dependant on the other to function.''
+
Ouvrez vos [[Paramètres de page]] et cochez la case pour activer l'éclairage dynamique pour cette page. ''
 +
Vous pouvez utiliser le brouillard de guerre En combinaison avec l'éclairage dynamique, mais on n'est pas dépendant de l'autre pour fonctionner.''
  
If you or your players suffer from sluggish dynamic lighting render results you might want to consider checking the option '''Only Update on Drop'''. What this option does when checked is that the tabletop only redraws the dynamic lighting ''after'' a token has been picked up and placed elsewhere on the map. This can lessen the render burden for users running on slower connection speeds or when a GM is working with a very large or complex map.
+
Si vous ou vos joueurs souffrez d'un résultats lent avec l'éclairage dynamique actif, vous voudrez peut-être envisager de préférer l'option '''Seulement Mettre à jour sur relâchement'''. Qu'est-ce que cette option fait quand elle est cochée, c'est que la table ne retrace l'éclairage dynamique que  '' après '' que un jeton a été ramassé puis placé ailleurs sur la carte. Cela peut alléger le fardeau de rendu pour les utilisateurs utilisant une connexion lentes ou quand un MJ affiche aux joueurs une carte très importante ou complexe.
  
== How to Add Light Obstructions ==
+
== Comment ajouter des obstacles à l'éclairage ==
  
[[File:DL_Walls.jpg|thumb|left|Using bright colors can help in setting up your light boundaries, the boundry lines are only visible on the dynamic lighting layer.]]
+
[[File:DL_Walls.jpg|thumb|left|Dans la couche appropriée, l'utilisation de couleurs vives peut aider à mettre en place les limites de votre lumière, les lignes de Boundry ne sont donc visibles que pour le Mj quand il consulte la couche d'éclairage dynamique.]]
  
While on the Dynamic Lighting Layer, you can use all of the drawing tools available to create lines and shapes to draw walls, columns, doors, etc. You can also utilize color to help differentiate different types of light obstructions (ex. lime green for stationary dungeon walls and bright red for doors).
+
Dans la couche d'éclairage dynamique , vous pouvez utiliser tous les outils de dessin disponibles pour créer des lignes et des formes pour dessiner des murs, des colonnes, des portes, etc... Vous pouvez également utiliser la couleur pour différencier les différents types d'obstacles légers (ex. Vert de chaux pour murs de donjon fixes et rouge vif pour les portes)en évitant celle que vous utilisez pour vos tracés faisant obstacle à la lumière dans la couche d'éclairage dynamique.
  
Use the drawing tools to draw outlines of all the walls and other pieces of the map that you want to block light. We suggest using the [[Drawing_Tools#Polygon.2FLine_Tool|Polygon Tool]] for best results. We strongly recommend ''against'' using the [[Drawing Tools#Freehand and Shapes Tools|Freehand Tool]], as this can slow down the rendering of your map.
+
Utilisez les outils de dessin pour tracer les contours de tous les murs et d'autres morceaux de la carte que vous souhaitez bloquer la lumière. Nous vous suggérons d'utiliser la [[Drawing_Tools#Polygon.2FLine_Tool|Polygon Tool]] pour un meilleur résultat. C'est fortement recommandé ''aprés'' l'utilisation de [[Drawing Tools#Freehand and Shapes Tools|Freehand Tool]], car cela peut ralentir le rendu de votre carte.
  
Remember that any drawings or tokens added to the dynamic lighting layer are invisible whenever the dynamic lighting layer is not selected. You can use this fact to put overhead or other 'invisible' lighting sources on a map by placing light emitting tokens onto the Dynamic Lighting layer.
+
Rappelez-vous que les dessins ou des jetons supplémentaires à la couche d'éclairage dynamique sont invisibles lorsque la couche d'éclairage dynamique n'est pas sélectionnée. Vous pouvez utiliser ce fait pour mettre les frais généraux ou d'autres sources «invisibles» d'éclairage sur une carte en plaçant un jeton source émettrices de lumière sur la couche d'éclairage dynamique.
  
'''Note:''' Presently, circles drawn with the Circle Tool do not render light blocking correctly. Instead of using circles, create a rounded shape with the Polygon Tool.
+
'''Note:'''  
 +
Actuellement, les cercles dessinés avec l'outil Cercle ne rendent pas bloquant la lumière correctement. Au lieu d'utiliser des cercles, créer une forme arrondie avec l'outil Polygone.
  
If you plan to block out a multi-room/complex map, it's recommended that you build the light blocking with smaller individual lines. This makes it easier to select and move around the shapes you add to the layer.
+
Si vous envisagez de bloquer la lumiére dynamique dans une carte complexe, il est recommandé que vous construisiez le blocage de la lumière avec de petites lignes individuelles. Cela rend plus facile pour sélectionner et déplacer les formes que vous ajoutez à la couche.
  
 
<div style="clear: both; height: 10px;"></div>
 
<div style="clear: both; height: 10px;"></div>
  
== Adding Light ==
+
== Ajouter la lumière ==
 
[[ File:Tokensettinglighting.png|thumbnail|right]]
 
[[ File:Tokensettinglighting.png|thumbnail|right]]
Now that you have your obstacles drawn out on the Dynamic Lighting Layer, you have to add light to your Page. Light is emitted via tokens. Create a token and place it on the map.  
+
Maintenant que vous avez vos obstacles établis sur la dynamique couche d'éclairage, vous devez ajouter de la lumière à votre. La lumière est émise par des jetons. Créer un jeton et le placer sur la carte.  
  
Double click on the token and select the '''Advanced''' tab. There you will find the option '''Emits Light'''. This option allows you to enter a light radius amount and gives you a checkbox for '''All Players See Light'''. When the checkbox is left unchecked, the only player(s) who can see that token’s light emission are those who have assigned permission to that token.
+
Double-cliquez sur le jeton et sélectionnez l'onglet '''Advanced'''. Vous y trouverez l'option '''émet de la lumière'''. Cette option vous permet de saisir une quantité de rayon de lumière et vous donne une case à cocher '''Tous les joueurs voir la lumière'''. Lorsque la case n'est pas cochée, le seul joueur (s) qui peut voir l'émission de lumière de ce jeton sont ceux qui ont affecté la permission de ce jeton.
  
You can prevent the token from snapping to the grid by right clicking on it and selecting '''Is Drawing''' under the '''Advanced''' tab.
+
Vous pouvez empêcher le jeton de l'accrochage à la grille par un clic droit dessus et en sélectionnant '''est Dessin''' sous l'onglet '''Advanced'''.
 
[[Category:Docs]]
 
[[Category:Docs]]
  
== Line of Sight ==
+
== Ligne de mire/vue ==
  
Line of Sight restricts players to only see lights that are within the appropriate field of vision for the tokens that they control. This means that a light on the other side of a wall won’t be visible to a player until they’re in that room, even if it’s a light that’s visible to all players. The image below shows the difference between a dungeon without line of sight, and then with line of sight enabled:
+
Ligne de mire restreint les joueurs de voir que les lumières qui se trouvent dans le champ approprié de la vision pour le ou les jetons qu'ils contrôlent. Cela signifie que la lumière de l'autre côté d'un mur ne sera pas visible à un joueur jusqu'à ce qu'il soit dans cette pièce, même si c'est une lumière qui est visible à tous les joueurs. L'image ci-dessous montre la différence entre un donjon sans ligne de vue, puis avec la ligne de mire activée:
  
 
[[File:Lineofsight.gif]]
 
[[File:Lineofsight.gif]]
  
To enable line of sight you will need the "Line of Sight" Checkbox on the Page Settings checked, as well as having one or more tokens that the player controls have "Has Sight" checked otherwise your players won't see anything but darkness.
+
Pour activer la ligne de mire, vous aurez besoin de la "ligne de vue" case à cocher dans l'onglet Paramètres de la page et vérifiés, ainsi que d'avoir un ou plusieurs jetons que le joueur contrôle ont "A Sight" vérifié sinon vos joueurs ne verront rien, mais les ténèbres.
 
+
MJ peuvent également mettre en évidence un jeton et appuyez sur Ctrl + L (Cmd + L sur Mac) pour voir la scène limitée à la ligne de visée du jeton sélectionné. En plus de la ligne de fonction de la vue, vous pouvez maintenant personnaliser l' "angle" d'émission de la lumière et la ligne de visée du jetons. Ainsi, vous pouvez spécifier, par exemple, qu'un joueur ne devrait avoir un champ de vision de 140 degrés à la place des 360 degrés par défaut. Pour ce faire, utilisez le champs modifiable «Angle» sur l'écran Paramètres du Jeton pour changer l'angle de la lumière émise ou l'angle de la ligne de visée pour le jeton.
GMs can also highlight a token and press Ctrl+L (Cmd+L on Macs) to view the scene restricted to the line of sight of the selected token.  
+
In addition to the line of sight feature, you can now customize the “angle” of lights and the line of sight of tokens. So you can specify, for example, that a player should only have a 140-degree field of view instead of the default 360-degrees. To do so, use the "Angle" setting on the Token Settings screen to change the angle of the light emitted or the angle of the line of sight for the token.
+

Revision as of 05:48, 15 August 2014



Dungeon Art by Greg Taylor, Token Art by Devin Night

L'éclairage dynamique est un outil d'éclairage de pointe de carte actuellement disponibles pour les utilisateurs abonnés Supporter & Mentor. Il calcule la ligne de visée/vue/visibilité de la lumière à la volée quand les jetons se déplacent à travers la table ou à la dépose du jeton selon l'option choisie/paramétrée.



Contents

La couche d'éclairage dynamique

DL Layer.jpg

En plus de la Carte & Couche de fond, l'objet & Couche jeton et la couche de recouvrement MJ est la couche d'éclairage dynamique. Cette quatrième couche est pour définir des lignes et des formes qui serviront d'obstacles pour bloquer la lumière ou la ligne de vue/mire bien que le contenu de cette couche soit invisible aux joueurs contrirement à ses effets.

Comment activer l'éclairage dynamique

L'éclairage dynamique et brouillard de guerre cases à cocher sous Paramètres de la page.

Ouvrez vos Paramètres de page et cochez la case pour activer l'éclairage dynamique pour cette page. Vous pouvez utiliser le brouillard de guerre En combinaison avec l'éclairage dynamique, mais on n'est pas dépendant de l'autre pour fonctionner.

Si vous ou vos joueurs souffrez d'un résultats lent avec l'éclairage dynamique actif, vous voudrez peut-être envisager de préférer l'option Seulement Mettre à jour sur relâchement. Qu'est-ce que cette option fait quand elle est cochée, c'est que la table ne retrace l'éclairage dynamique que après que un jeton a été ramassé puis placé ailleurs sur la carte. Cela peut alléger le fardeau de rendu pour les utilisateurs utilisant une connexion lentes ou quand un MJ affiche aux joueurs une carte très importante ou complexe.

Comment ajouter des obstacles à l'éclairage

Dans la couche appropriée, l'utilisation de couleurs vives peut aider à mettre en place les limites de votre lumière, les lignes de Boundry ne sont donc visibles que pour le Mj quand il consulte la couche d'éclairage dynamique.

Dans la couche d'éclairage dynamique , vous pouvez utiliser tous les outils de dessin disponibles pour créer des lignes et des formes pour dessiner des murs, des colonnes, des portes, etc... Vous pouvez également utiliser la couleur pour différencier les différents types d'obstacles légers (ex. Vert de chaux pour murs de donjon fixes et rouge vif pour les portes)en évitant celle que vous utilisez pour vos tracés faisant obstacle à la lumière dans la couche d'éclairage dynamique.

Utilisez les outils de dessin pour tracer les contours de tous les murs et d'autres morceaux de la carte que vous souhaitez bloquer la lumière. Nous vous suggérons d'utiliser la Polygon Tool pour un meilleur résultat. C'est fortement recommandé aprés l'utilisation de Freehand Tool, car cela peut ralentir le rendu de votre carte.

Rappelez-vous que les dessins ou des jetons supplémentaires à la couche d'éclairage dynamique sont invisibles lorsque la couche d'éclairage dynamique n'est pas sélectionnée. Vous pouvez utiliser ce fait pour mettre les frais généraux ou d'autres sources «invisibles» d'éclairage sur une carte en plaçant un jeton source émettrices de lumière sur la couche d'éclairage dynamique.

Note: Actuellement, les cercles dessinés avec l'outil Cercle ne rendent pas bloquant la lumière correctement. Au lieu d'utiliser des cercles, créer une forme arrondie avec l'outil Polygone.

Si vous envisagez de bloquer la lumiére dynamique dans une carte complexe, il est recommandé que vous construisiez le blocage de la lumière avec de petites lignes individuelles. Cela rend plus facile pour sélectionner et déplacer les formes que vous ajoutez à la couche.

Ajouter la lumière

Tokensettinglighting.png

Maintenant que vous avez vos obstacles établis sur la dynamique couche d'éclairage, vous devez ajouter de la lumière à votre. La lumière est émise par des jetons. Créer un jeton et le placer sur la carte.

Double-cliquez sur le jeton et sélectionnez l'onglet Advanced. Vous y trouverez l'option émet de la lumière. Cette option vous permet de saisir une quantité de rayon de lumière et vous donne une case à cocher Tous les joueurs voir la lumière. Lorsque la case n'est pas cochée, le seul joueur (s) qui peut voir l'émission de lumière de ce jeton sont ceux qui ont affecté la permission de ce jeton.

Vous pouvez empêcher le jeton de l'accrochage à la grille par un clic droit dessus et en sélectionnant est Dessin sous l'onglet Advanced.

Ligne de mire/vue

Ligne de mire restreint les joueurs de voir que les lumières qui se trouvent dans le champ approprié de la vision pour le ou les jetons qu'ils contrôlent. Cela signifie que la lumière de l'autre côté d'un mur ne sera pas visible à un joueur jusqu'à ce qu'il soit dans cette pièce, même si c'est une lumière qui est visible à tous les joueurs. L'image ci-dessous montre la différence entre un donjon sans ligne de vue, puis avec la ligne de mire activée:

Lineofsight.gif

Pour activer la ligne de mire, vous aurez besoin de la "ligne de vue" case à cocher dans l'onglet Paramètres de la page et vérifiés, ainsi que d'avoir un ou plusieurs jetons que le joueur contrôle ont "A Sight" vérifié sinon vos joueurs ne verront rien, mais les ténèbres. MJ peuvent également mettre en évidence un jeton et appuyez sur Ctrl + L (Cmd + L sur Mac) pour voir la scène limitée à la ligne de visée du jeton sélectionné. En plus de la ligne de fonction de la vue, vous pouvez maintenant personnaliser l' "angle" d'émission de la lumière et la ligne de visée du jetons. Ainsi, vous pouvez spécifier, par exemple, qu'un joueur ne devrait avoir un champ de vision de 140 degrés à la place des 360 degrés par défaut. Pour ce faire, utilisez le champs modifiable «Angle» sur l'écran Paramètres du Jeton pour changer l'angle de la lumière émise ou l'angle de la ligne de visée pour le jeton.