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Difference between revisions of "Eclairage dynamique"

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En plus de la Carte & Couche de fond, l'objet & Couche jeton et la couche de recouvrement MJ est la couche d'éclairage dynamique. Cette quatrième couche est pour définir des lignes et des formes qui serviront d'obstacles pour bloquer la lumière ou la ligne de vue/mire bien que le contenu de cette couche soit invisible aux joueurs contrirement à ses effets.
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Un page compote 4 couches, d'abord la première, celle (opaque) de la Carte & puis celle (en calque) des objet et jetons & Puis celle en calque) du MJ et revêtement (overlay) et enfin celle de l'éclairage dynamique visible que par le MJ. Cette quatrième couche est présente pour définir des lignes et des formes qui serviront d'obstacles pour bloquer la lumière émise par les sources de lumière. Notez que bien que le contenu de cette couche soit invisible aux joueurs contrairement à ses effets.
  
 
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Vous pouvez utiliser le brouillard de guerre en combinaison avec l'éclairage dynamique, ces deux fonctions ne dépendent pas l'une de l'autre pour fonctionner.''
  
Si vous ou vos joueurs souffrez d'un résultats lent avec l'éclairage dynamique actif, vous voudrez peut-être envisager de préférer l'option '''Seulement Mettre à jour sur relâchement'''. Qu'est-ce que cette option fait quand elle est cochée, c'est que la table ne retrace l'éclairage dynamique que  '' après '' que un jeton a été ramassé puis placé ailleurs sur la carte. Cela peut alléger le fardeau de rendu pour les utilisateurs utilisant une connexion lentes ou quand un MJ affiche aux joueurs une carte très importante ou complexe.
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Si vous ou vos joueurs souffrez d'un résultats lent/de ralentissements avec l'éclairage dynamique activé, vous voudrez peut-être envisager de préférer l'option '''Seulement Mettre à jour sur relâchement'''. Que cet option fait-elle quand elle est cochée ? Elle ne retrace l'éclairage dynamique que  '' après '' que un jeton ai été ramassé puis placé ailleurs sur la carte, donc tant que le pion n'a pas été déposé l'éclairage dynamique ne modifie pas les zones éclairées avant la saisie du pion car le calcul et la modification intervienent que aprés la dépose du pion. Cela peut alléger le fardeau de rendu pour les utilisateurs utilisant un ordinateur peu performant ou trop sollicité ou encore une connexion trop lente ou quand un MJ affiche aux joueurs une page contenant une quantité d'élément très importante ou très complexe.
  
 
== Comment ajouter des obstacles à l'éclairage ==
 
== Comment ajouter des obstacles à l'éclairage ==
  
[[File:DL_Walls.jpg|thumb|left|Dans la couche appropriée, l'utilisation de couleurs vives peut aider à mettre en place les limites de votre lumière, les lignes de Boundry ne sont donc visibles que pour le Mj quand il consulte la couche d'éclairage dynamique.]]
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L'utilisation d'une couleurs vives pour vos tracés peut vous aider à mettre en place les limites de votre lumière plus lisibles, et ne sont visibles que pour le Mj quand il consulte la couche d'éclairage dynamique.]]
  
Dans la couche d'éclairage dynamique , vous pouvez utiliser tous les outils de dessin disponibles pour créer des lignes et des formes pour dessiner des murs, des colonnes, des portes, etc... Vous pouvez également utiliser la couleur pour différencier les différents types d'obstacles légers (ex. Vert de chaux pour murs de donjon fixes et rouge vif pour les portes)en évitant celle que vous utilisez pour vos tracés faisant obstacle à la lumière dans la couche d'éclairage dynamique.
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Dans la couche 4 " Eclairage dynamique" , vous pouvez utiliser tous les outils de dessin disponibles pour créer des obstacles à la lumière: des objets, des lignes et des formes pour dessiner des murs, des colonnes, des portes, etc...  
  
Utilisez les outils de dessin pour tracer les contours de tous les murs et d'autres morceaux de la carte que vous souhaitez bloquer la lumière. Nous vous suggérons d'utiliser la [[Drawing_Tools#Polygon.2FLine_Tool|Polygon Tool]] pour un meilleur résultat. C'est fortement recommandé ''aprés'' l'utilisation de [[Drawing Tools#Freehand and Shapes Tools|Freehand Tool]], car cela peut ralentir le rendu de votre carte.
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Dans les autres couches vous pouvez également utiliser la couleur pour différencier les différents types d'obstacles légers (ex. Vert de chaux pour murs de donjon fixes et rouge vif pour les portes)en évitant celle que vous utilisez pour vos tracés faisant obstacle à la lumière dans la couche 4 "Eclairage dynamique".
  
Rappelez-vous que les dessins ou des jetons supplémentaires à la couche d'éclairage dynamique sont invisibles lorsque la couche d'éclairage dynamique n'est pas sélectionnée. Vous pouvez utiliser ce fait pour mettre les frais généraux ou d'autres sources «invisibles» d'éclairage sur une carte en plaçant un jeton source émettrices de lumière sur la couche d'éclairage dynamique.
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Utilisez les outils de dessin pour tracer les contours de tous les murs et d'autres morceaux de la carte que vous souhaitez rendre apte à bloquer la lumière. Nous vous suggérons d'utiliser la [[Drawing_Tools#Polygon.2FLine_Tool|Polygon Tool]] pour un meilleur résultat. C'est fortement recommandé ''aprés'' l'utilisation de [[Drawing Tools#Freehand and Shapes Tools|Freehand Tool]], car cela peut ralentir le rendu de votre carte.
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Rappelez-vous que tous les éléments supplémentaires ajouté à la couche 4 " Eclairage dynamique " sont invisibles aux joueurs en permanence et l'est pour vous lorsque la couche 4 "Eclairage dynamique " n'est pas sélectionnée. Vous pouvez utiliser ce fait pour mettre les sources «invisibles» d'éclairage sur une carte en plaçant un jeton source émettrices de lumière sur la couche 4 "Eclairage dynamique".
  
 
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Actuellement, les cercles dessinés avec l'outil Cercle ne rendent pas bloquant la lumière correctement. Au lieu d'utiliser des cercles, créer une forme arrondie avec l'outil Polygone.
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Actuellement, les cercles dessinés avec l'outil Cercle ne rendent pas correctement bloquant le cercle obtenu au passage de la lumière. Au lieu d'utiliser des cercles généré avec cet outil, préférez créer une forme arrondie avec l'outil "Polygone".
  
 
Si vous envisagez de bloquer la lumiére dynamique dans une carte complexe, il est recommandé que vous construisiez le blocage de la lumière avec de petites lignes individuelles. Cela rend plus facile pour sélectionner et déplacer les formes que vous ajoutez à la couche.
 
Si vous envisagez de bloquer la lumiére dynamique dans une carte complexe, il est recommandé que vous construisiez le blocage de la lumière avec de petites lignes individuelles. Cela rend plus facile pour sélectionner et déplacer les formes que vous ajoutez à la couche.
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== Ajouter une source de lumière ou plus et les activer ==
 
== Ajouter une source de lumière ou plus et les activer ==
 
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Maintenant que vous avez vos obstacles établis dans la couche MJ/d'éclairage dynamique, vous devez ajouter les sources de lumière et les activer. La lumière est émise par des jetons qu'ils soient un objet ou un personnage se déplaçant. Créer un jeton et le placer sur la carte.  
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Maintenant que vous avez vos obstacles établis dans la couche 4 "Eclairage dynamique", vous devez ajouter les sources de lumière et les activer. La lumière est émise par des jetons qu'ils soient un objet ou un personnage se déplaçant. Créer un jeton et le placer sur la carte.  
  
Double-cliquez sur le jeton et sélectionnez l'onglet '''Avancé'''. Vous y trouverez l'option '''Emet de la lumière'''. Cette option vous permet de saisir une 2 longueurs différentes de rayon pour la lumière (proche et plus distante) puis vous devez voir une case à cocher '''Tous les joueurs voient la lumière''' qui une fois cochée rendra la lumière du jeton visible à tous les joueurs. Lorsque la case n'est pas cochée, seul le ou les utilisateur(s) /joueur(s) autorisé à manipuler le jeton qui peu(t/vent) voir l'émission de lumière de ce jeton.
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Double-cliquez sur le jeton et sélectionnez l'onglet '''Avancé'''. Vous y trouverez l'option '''Emet de la lumière''' en cochant cette case vous activez la capacité à éméttre de la lumière pour le jeton concerné. Certaines autres options vous permet aussi de saisir dans 2 champs modifiables 2 longueurs différentes de rayon pour la lumière: la proche trés intense et plusfaible portantplus loin, ensuite vous devez voir une case à cocher '''Tous les joueurs voient la lumière''' qui une fois cochée rendra la lumière du jeton visible à tous les joueurs. Lorsque la case n'est pas cochée, seul le ou les utilisateur(s) /joueur(s) autorisé à manipuler le jeton qui peu(t/vent) voir l'émission de lumière de ce jeton, ce qui peut être pratique pour un personnage ayant une vision dans le noir qui serait représenté par le jeton.
  
 
Vous pouvez empêcher l'accrochage du jeton à la grille par un clic droit dessus et en sélectionnant '''est Dessin''' sous l'onglet '''Avancé'''.
 
Vous pouvez empêcher l'accrochage du jeton à la grille par un clic droit dessus et en sélectionnant '''est Dessin''' sous l'onglet '''Avancé'''.
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== Ligne de mire/vue ==
 
== Ligne de mire/vue ==
  
La ligne de mire/vue à un effet de restriction sur le jeton de chaque joueur, l'empêchant de voir plus que les lumières qui se trouvent dans le champ approprié de la vision pour le ou les jetons qu'il contrôle. Donc la lumière de l'autre côté d'un mur proche de son jeton ne sera pas visible à un joueur jusqu'à ce qu'il y déplace son jeton dans cette pièce, même si c'est une lumière qui est visible à tous les joueurs. L'image ci-dessous montre la différence entre un donjon sans ligne de mire/vue,  puis avec la ligne de mire/vue activée:
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La ligne de mire/vue à un effet de restriction sur le jeton de chaque joueur, l'empêchant de voir plus que les lumières qui se trouvent dans le champ approprié de la vision pour le ou les jetons qu'il contrôle. Donc la lumière de l'autre côté d'un mur proche de son jeton ne sera pas visible à un joueur jusqu'à ce qu'il y déplace son jeton à proximité (et donc il aura une vison que partielle) ou dans cette pièce, même si c'est une lumière qui est visible à tous les joueurs. L'image ci-dessous montre la différence entre une situation dans un donjon sans la ligne de mire/vue,  puis avec la ligne de mire/vue activée:
  
 
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Pour activer la ligne de mire, vous aurez besoin de la "ligne de vue" case à cocher dans l'onglet Paramètres de la page et vérifiés, ainsi que d'avoir un ou plusieurs jetons que le joueur contrôle ont "A Sight" vérifié sinon vos joueurs ne verront rien, mais les ténèbres.
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Pour activer la ligne de mire, vous aurez besoin de cocher la case "ligne de vue" dans l'onglet "Paramètres" de la page si elle ne l'est pas déjà, ainsi que d'avoir pour chaque jeton concerné la case  "Ligne de vue" (a sight) coché sinon vos joueurs ne verront rien d'autre que les ténèbres.
MJ peuvent également mettre en évidence un jeton et appuyez sur Ctrl + L (Cmd + L sur Mac) pour voir la scène limitée à la ligne de visée du jeton sélectionné. En plus de la ligne de fonction de la vue, vous pouvez maintenant personnaliser l' "angle" d'émission de la lumière et la ligne de visée du jetons. Ainsi, vous pouvez spécifier, par exemple, qu'un joueur ne devrait avoir un champ de vision de 140 degrés à la place des 360 degrés par défaut. Pour ce faire, utilisez le champs modifiable «Angle» sur l'écran Paramètres du Jeton pour changer l'angle de la lumière émise ou l'angle de la ligne de visée pour le jeton.
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MJ peuvent également mettre en évidence un jeton et appuyez sur Ctrl + L (Cmd + L sur Mac) pour voir la scène limitée à la ligne de visée du jeton sélectionné. En plus de la ligne de fonction de la vue, vous pouvez maintenant personnaliser l' "angle" d'émission de la lumière et la ligne de visée du jetons. Ainsi, vous pouvez spécifier, par exemple, qu'un joueur ne devrait avoir un champ de vision de 140 degrés à la place des 360 degrés par défaut de maniére à représenter sa vision ou l'angle d'émission de sa source de lumière portative (lampe par exemple). Pour ce faire, utilisez le champs modifiable «Angle» sur l'écran Paramètres du Jeton pour changer l'angle de la lumière émise ou l'angle de la ligne de visée pour le jeton.

Revision as of 07:21, 15 August 2014

Template:Supporters only


Dungeon Art by Greg Taylor, Token Art by Devin Night

L'éclairage dynamique est un outil d'éclairage de pointe concernant les jetons sur la carte. Cette fonction est actuellement disponibles pour les utilisateurs abonnés Supporter & Mentor. Cette fonction quand elle est active modifie l'éclairage visible, pour cela elle active/utilise un calcul des lignes de visée/vue/visibilité de la lumière à la volée pour la modifier quand les jetons se déplacent à travers la table ou à la dépose du jeton selon l'option choisie/paramétrée par le MJ.



Contents

La couche d'éclairage dynamique

DL Layer.jpg

Un page compote 4 couches, d'abord la première, celle (opaque) de la Carte & puis celle (en calque) des objet et jetons & Puis celle en calque) du MJ et revêtement (overlay) et enfin celle de l'éclairage dynamique visible que par le MJ. Cette quatrième couche est présente pour définir des lignes et des formes qui serviront d'obstacles pour bloquer la lumière émise par les sources de lumière. Notez que bien que le contenu de cette couche soit invisible aux joueurs contrairement à ses effets.

Comment activer l'éclairage dynamique

L'éclairage dynamique et brouillard de guerre cases à cocher sous Paramètres de la page.

Ouvrez vos Paramètres de page et cochez la case "éclairage dynamique" pour l'activer pour cette page. Vous pouvez utiliser le brouillard de guerre en combinaison avec l'éclairage dynamique, ces deux fonctions ne dépendent pas l'une de l'autre pour fonctionner.

Si vous ou vos joueurs souffrez d'un résultats lent/de ralentissements avec l'éclairage dynamique activé, vous voudrez peut-être envisager de préférer l'option Seulement Mettre à jour sur relâchement. Que cet option fait-elle quand elle est cochée ? Elle ne retrace l'éclairage dynamique que après que un jeton ai été ramassé puis placé ailleurs sur la carte, donc tant que le pion n'a pas été déposé l'éclairage dynamique ne modifie pas les zones éclairées avant la saisie du pion car le calcul et la modification intervienent que aprés la dépose du pion. Cela peut alléger le fardeau de rendu pour les utilisateurs utilisant un ordinateur peu performant ou trop sollicité ou encore une connexion trop lente ou quand un MJ affiche aux joueurs une page contenant une quantité d'élément très importante ou très complexe.

Comment ajouter des obstacles à l'éclairage

Dans la couche 4, celle de l'éclairage dynamique vous tracerez les lignes et poserez les objets devant faire obstacle à la diffusion de la lumière. L'utilisation d'une couleurs vives pour vos tracés peut vous aider à mettre en place les limites de votre lumière plus lisibles, et ne sont visibles que pour le Mj quand il consulte la couche d'éclairage dynamique.

Dans la couche 4 " Eclairage dynamique" , vous pouvez utiliser tous les outils de dessin disponibles pour créer des obstacles à la lumière: des objets, des lignes et des formes pour dessiner des murs, des colonnes, des portes, etc...

Dans les autres couches vous pouvez également utiliser la couleur pour différencier les différents types d'obstacles légers (ex. Vert de chaux pour murs de donjon fixes et rouge vif pour les portes)en évitant celle que vous utilisez pour vos tracés faisant obstacle à la lumière dans la couche 4 "Eclairage dynamique".

Utilisez les outils de dessin pour tracer les contours de tous les murs et d'autres morceaux de la carte que vous souhaitez rendre apte à bloquer la lumière. Nous vous suggérons d'utiliser la Polygon Tool pour un meilleur résultat. C'est fortement recommandé aprés l'utilisation de Freehand Tool, car cela peut ralentir le rendu de votre carte.

Rappelez-vous que tous les éléments supplémentaires ajouté à la couche 4 " Eclairage dynamique " sont invisibles aux joueurs en permanence et l'est pour vous lorsque la couche 4 "Eclairage dynamique " n'est pas sélectionnée. Vous pouvez utiliser ce fait pour mettre les sources «invisibles» d'éclairage sur une carte en plaçant un jeton source émettrices de lumière sur la couche 4 "Eclairage dynamique".

Note: Actuellement, les cercles dessinés avec l'outil Cercle ne rendent pas correctement bloquant le cercle obtenu au passage de la lumière. Au lieu d'utiliser des cercles généré avec cet outil, préférez créer une forme arrondie avec l'outil "Polygone".

Si vous envisagez de bloquer la lumiére dynamique dans une carte complexe, il est recommandé que vous construisiez le blocage de la lumière avec de petites lignes individuelles. Cela rend plus facile pour sélectionner et déplacer les formes que vous ajoutez à la couche.

Ajouter une source de lumière ou plus et les activer

Tokensettinglighting.png

Maintenant que vous avez vos obstacles établis dans la couche 4 "Eclairage dynamique", vous devez ajouter les sources de lumière et les activer. La lumière est émise par des jetons qu'ils soient un objet ou un personnage se déplaçant. Créer un jeton et le placer sur la carte.

Double-cliquez sur le jeton et sélectionnez l'onglet Avancé. Vous y trouverez l'option Emet de la lumière en cochant cette case vous activez la capacité à éméttre de la lumière pour le jeton concerné. Certaines autres options vous permet aussi de saisir dans 2 champs modifiables 2 longueurs différentes de rayon pour la lumière: la proche trés intense et plusfaible portantplus loin, ensuite vous devez voir une case à cocher Tous les joueurs voient la lumière qui une fois cochée rendra la lumière du jeton visible à tous les joueurs. Lorsque la case n'est pas cochée, seul le ou les utilisateur(s) /joueur(s) autorisé à manipuler le jeton qui peu(t/vent) voir l'émission de lumière de ce jeton, ce qui peut être pratique pour un personnage ayant une vision dans le noir qui serait représenté par le jeton.

Vous pouvez empêcher l'accrochage du jeton à la grille par un clic droit dessus et en sélectionnant est Dessin sous l'onglet Avancé.

Ligne de mire/vue

La ligne de mire/vue à un effet de restriction sur le jeton de chaque joueur, l'empêchant de voir plus que les lumières qui se trouvent dans le champ approprié de la vision pour le ou les jetons qu'il contrôle. Donc la lumière de l'autre côté d'un mur proche de son jeton ne sera pas visible à un joueur jusqu'à ce qu'il y déplace son jeton à proximité (et donc il aura une vison que partielle) ou dans cette pièce, même si c'est une lumière qui est visible à tous les joueurs. L'image ci-dessous montre la différence entre une situation dans un donjon sans la ligne de mire/vue, puis avec la ligne de mire/vue activée:

Lineofsight.gif

Pour activer la ligne de mire, vous aurez besoin de cocher la case "ligne de vue" dans l'onglet "Paramètres" de la page si elle ne l'est pas déjà, ainsi que d'avoir pour chaque jeton concerné la case "Ligne de vue" (a sight) coché sinon vos joueurs ne verront rien d'autre que les ténèbres.

MJ peuvent également mettre en évidence un jeton et appuyez sur Ctrl + L (Cmd + L sur Mac) pour voir la scène limitée à la ligne de visée du jeton sélectionné. En plus de la ligne de fonction de la vue, vous pouvez maintenant personnaliser l' "angle" d'émission de la lumière et la ligne de visée du jetons. Ainsi, vous pouvez spécifier, par exemple, qu'un joueur ne devrait avoir un champ de vision de 140 degrés à la place des 360 degrés par défaut de maniére à représenter sa vision ou l'angle d'émission de sa source de lumière portative (lampe par exemple). Pour ce faire, utilisez le champs modifiable «Angle» sur l'écran Paramètres du Jeton pour changer l'angle de la lumière émise ou l'angle de la ligne de visée pour le jeton.