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Difference between revisions of "Eclairage dynamique"

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Dynamic Lighting is an advanced map lighting tool currently available to Mentor & Subscriber users. It calculates line of sight on the fly as tokens are moved across the tabletop.
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L'éclairage dynamique est un outil d'éclairage de pointe concernant les jetons sur la carte. Cette fonction est actuellement disponibles pour les utilisateurs abonnés '''Pro''' & '''Plus'''. Cette fonction quand elle est active modifie l'éclairage visible, pour cela elle active/utilise un calcul des lignes de visée/vue/visibilité de la lumière à la volée pour la modifier quand les jetons se déplacent à travers la table ou à la dépose du jeton selon l'option choisie/paramétrée par le MJ.
  
  
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== The Dynamic Lighting Layer ==
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== La couche d'éclairage dynamique ==
  
 
[[File:DL_Layer.jpg|thumb|left]]
 
[[File:DL_Layer.jpg|thumb|left]]
  
In addition to the Map & Background Layer, the Object & Token Layer and the GM Overlay Layer is the Dynamic Lighting Layer. This fourth layer’s purpose is for laying down lines and shapes that will serve as walls and/or obstacles that will block out light or line of sight.
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Une page comporte 4 couches, d'abord la première, celle (opaque) de la Carte & puis celle (en calque) des objet et jetons & Puis celle en calque) du MJ et revêtement (overlay) et enfin celle de l'éclairage dynamique visible que par le MJ. Cette quatrième couche est présente pour définir des lignes et des formes qui serviront d'obstacles pour bloquer la lumière émise par les sources de lumière. Notez que bien que le contenu de cette couche soit invisible aux joueurs contrairement à ses effets.
  
 
<div style="clear: both; height: 10px;"></div>
 
<div style="clear: both; height: 10px;"></div>
  
== How to Activate Dynamic Lighting ==
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== Comment activer l'éclairage dynamique ==
[[File:Pagesettingslighting.png|thumbnail|Dynamic Lighting & Fog of War checkboxes under Page Settings.]]
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[[File:Pagesettingslighting.png|thumbnail|L'éclairage dynamique et brouillard de guerre cases à cocher sous Paramètres de la page.]]
Open up your [[Page Settings]] and check the checkbox to activate Dynamic Lighting for that page. ''You can use Fog of War In combination with Dynamic Lighting, but one is not dependant on the other to function.''
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Ouvrez vos [[Paramètres de page]] et cochez la case "éclairage dynamique" pour l'activer pour cette page. (NB: l'illustration à droite est dépassée suite à la mise à jour de juillet 2021)
  
If you or your players suffer from sluggish dynamic lighting render results you might want to consider checking the option '''Only Update on Drop'''. What this option does when checked is that the tabletop only redraws the dynamic lighting ''after'' a token has been picked up and placed elsewhere on the map. This can lessen the render burden for users running on slower connection speeds or when a GM is working with a very large or complex map.
+
'''Option de page / Onglet « Détails de la page » :'''
  
== How to Add Light Obstructions ==
+
Activer sur « On » le bouton de l’option '''"Mouvement / Barrières de Lumière Dynamique Restreignent le Mouvement" ''': ce qui empêche les jetons de traverser les limites de visibilité tracées sur le calque de page du MJ « Eclairage dynamique », empêchant ainsi que les jetons traversent les « murs » et surtout les « portes » ou obstacles posés par le MJ pour bloquer la visibilité.
  
[[File:DL_Walls.jpg|thumb|left|Using bright colors can help in setting up your light boundaries, the boundry lines are only visible on the dynamic lighting layer.]]
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'''Option de page / Onglet « Eclairage dynamique » :'''
  
While on the Dynamic Lighting Layer, you can use all of the drawing tools available to create lines and shapes to draw walls, columns, doors, etc. You can also utilize color to help differentiate different types of light obstructions (ex. lime green for stationary dungeon walls and bright red for doors).
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- '''Eclairage dynamique''' : Active l’éclairage dynamique de la carte. La visibilité des jetons est limitée par les lignes de vues ET ce qui est éclairé par des points lumineux posés sur la carte (+ nécessité d’activer la visibilité des jetons). Lorsqu’un jeton rentre dans une pièce, il ne voit que jusqu’à la distance offerte par sa propre visibilité ou sa propre source de lumière ou ce qui est éclairé par un point lumineux dans la salle. Lorsqu’un jeton quitte une salle, elle redevient totalement noire.
  
Use the drawing tools to draw outlines of all the walls and other pieces of the map that you want to block light. We suggest using the [[Drawing_Tools#Polygon.2FLine_Tool|Polygon Tool]] for best results. We strongly recommend ''against'' using the [[Drawing Tools#Freehand and Shapes Tools|Freehand Tool]], as this can slow down the rendering of your map.
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- '''Mode explorateur''' : TOUTE la carte est grisée et n’est révélée que si les jetons explorent un lieu avec une source de lumière. Lorsqu’un jeton quitte une salle, elle redevient grisée et il n’en voit que les contours et les éléments du calque « Carte & Fond » mais ne voit plus d’éventuels objets et PNJ du calque « Objets et pions ».
  
Remember that any drawings or tokens added to the dynamic lighting layer are invisible whenever the dynamic lighting layer is not selected. You can use this fact to put overhead or other 'invisible' lighting sources on a map by placing light emitting tokens onto the Dynamic Lighting layer.
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- '''Mode lumière du jour''' : TOUTE la carte est éclairée et la visibilité des jetons n’est limitée que par les lignes de vues. Lorsqu’un jeton rentre dans une pièce toute la salle est donc éclairée. Lorsqu’un jeton quitte une salle, elle redevient totalement noire.'
  
'''Note:''' Presently, circles drawn with the Circle Tool do not render light blocking correctly. Instead of using circles, create a rounded shape with the Polygon Tool.
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NB: Vous ne pouvez pas utiliser le brouillard de guerre (option dans l'onglet "Détail de la page") en combinaison avec l'éclairage dynamique.''
  
If you plan to block out a multi-room/complex map, it's recommended that you build the light blocking with smaller individual lines. This makes it easier to select and move around the shapes you add to the layer.
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Si vous ou vos joueurs souffrez d'un résultats lent/de ralentissements avec l'éclairage dynamique activé, vous voudrez peut-être envisager de préférer l'option '''Seulement Mettre à jour sur relâchement'''. Que cet option fait-elle quand elle est cochée ? Elle ne retrace l'éclairage dynamique que  '' après '' que un jeton ai été ramassé puis placé ailleurs sur la carte, donc tant que le pion n'a pas été déposé l'éclairage dynamique ne modifie pas les zones éclairées avant la saisie du pion car le calcul et la modification interviennent que après la dépose du pion. Cela peut alléger le fardeau de rendu pour les utilisateurs utilisant un ordinateur peu performant ou trop sollicité ou encore une connexion trop lente ou quand un MJ affiche aux joueurs une page contenant une quantité d'élément très importante ou très complexe.
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== Comment ajouter des obstacles à l'éclairage ==
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[[File:DL_Walls.jpg|thumb|left|Dans la couche 4, celle de l'éclairage dynamique vous tracerez les lignes et poserez les objets devant faire obstacle à la diffusion de la lumière.
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L'utilisation d'une couleurs vives pour vos tracés peut vous aider à mettre en place les limites de votre lumière plus lisibles, et ne sont visibles que pour le Mj quand il consulte la couche d'éclairage dynamique.]]
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Dans la couche 4 " Eclairage dynamique" , vous pouvez utiliser tous les outils de dessin disponibles pour créer des obstacles à la lumière: des objets, des lignes et des formes pour dessiner des murs, des colonnes, des portes, etc...
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Dans les autres couches vous pouvez également utiliser la couleur pour différencier les différents types d'obstacles légers (ex. Vert de chaux pour murs de donjon fixes et rouge vif pour les portes)en évitant celle que vous utilisez pour vos tracés faisant obstacle à la lumière dans la couche 4 "Eclairage dynamique".
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Utilisez les outils de dessin pour tracer les contours de tous les murs et d'autres morceaux de la carte que vous souhaitez rendre apte à bloquer la lumière. Nous vous suggérons d'utiliser la [[Drawing_Tools#Polygon.2FLine_Tool|Polygon Tool]] pour un meilleur résultat. C'est fortement recommandé ''aprés'' l'utilisation de [[Drawing Tools#Freehand and Shapes Tools|Freehand Tool]], car cela peut ralentir le rendu de votre carte.
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Rappelez-vous que tous les éléments supplémentaires ajouté à la couche 4 " Eclairage dynamique " sont invisibles aux joueurs en permanence et l'est pour vous lorsque la couche 4 "Eclairage dynamique " n'est pas sélectionnée. Vous pouvez utiliser ce fait pour mettre les sources «invisibles» d'éclairage sur une carte en plaçant un jeton source émettrices de lumière sur la couche 4 "Eclairage dynamique".
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'''Note:'''
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Actuellement, les cercles dessinés avec l'outil Cercle ne rendent pas  correctement bloquant le cercle obtenu au passage de la lumière. Au lieu d'utiliser des cercles généré avec cet outil, préférez créer une forme arrondie avec l'outil "Polygone".
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Si vous envisagez de bloquer la lumiére dynamique dans une carte complexe, il est recommandé que vous construisiez le blocage de la lumière avec de petites lignes individuelles. Cela rend plus facile pour sélectionner et déplacer les formes que vous ajoutez à la couche.
  
 
<div style="clear: both; height: 10px;"></div>
 
<div style="clear: both; height: 10px;"></div>
  
== Adding Light ==
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== Ajouter une source de lumière ou plus et les activer ==
 
[[ File:Tokensettinglighting.png|thumbnail|right]]
 
[[ File:Tokensettinglighting.png|thumbnail|right]]
Now that you have your obstacles drawn out on the Dynamic Lighting Layer, you have to add light to your Page. Light is emitted via tokens. Create a token and place it on the map.  
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Maintenant que vous avez vos obstacles établis dans la couche 4 "Eclairage dynamique", vous devez ajouter les sources de lumière et les activer. La lumière est émise par des jetons qu'ils soient un objet ou un personnage se déplaçant. Créer un jeton et le placer sur la carte.  
  
Double click on the token and select the '''Advanced''' tab. There you will find the option '''Emits Light'''. This option allows you to enter a light radius amount and gives you a checkbox for '''All Players See Light'''. When the checkbox is left unchecked, the only player(s) who can see that token’s light emission are those who have assigned permission to that token.
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Double-cliquez sur le jeton et sélectionnez l'onglet '''Avancé'''. Vous y trouverez l'option '''Emet de la lumière''' en cochant cette case vous activez la capacité à éméttre de la lumière pour le jeton concerné. Certaines autres options vous permet aussi de saisir dans 2 champs modifiables 2 longueurs différentes de rayon pour la lumière: la proche trés intense et plusfaible portantplus loin, ensuite vous devez voir une case à cocher '''Tous les joueurs voient la lumière''' qui une fois cochée rendra la lumière du jeton visible à tous les joueurs. Lorsque la case n'est pas cochée, seul le ou les utilisateur(s) /joueur(s) autorisé à manipuler le jeton qui peu(t/vent) voir l'émission de lumière de ce jeton, ce qui peut être pratique pour un personnage ayant une vision dans le noir qui serait représenté par le jeton.
  
You can prevent the token from snapping to the grid by right clicking on it and selecting '''Is Drawing''' under the '''Advanced''' tab.
+
Vous pouvez empêcher l'accrochage du jeton à la grille par un clic droit dessus et en sélectionnant '''est Dessin''' sous l'onglet '''Avancé'''.
[[Category:Docs]]
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== Line of Sight ==
+
== Ligne de mire/vue ==
  
Line of Sight restricts players to only see lights that are within the appropriate field of vision for the tokens that they control. This means that a light on the other side of a wall won’t be visible to a player until they’re in that room, even if it’s a light that’s visible to all players. The image below shows the difference between a dungeon without line of sight, and then with line of sight enabled:
+
La ligne de mire/vue à un effet de restriction sur le jeton de chaque joueur, l'empêchant de voir plus que les lumières qui se trouvent dans le champ approprié de la vision pour le ou les jetons qu'il contrôle. Donc la lumière de l'autre côté d'un mur proche de son jeton ne sera pas visible à un joueur jusqu'à ce qu'il y déplace son jeton à proximité (et donc il aura une vison que partielle) ou dans cette pièce, même si c'est une lumière qui est visible à tous les joueurs. L'image ci-dessous montre la différence entre une situation dans un donjon sans la ligne de mire/vue, puis avec la ligne de mire/vue activée:
  
 
[[File:Lineofsight.gif]]
 
[[File:Lineofsight.gif]]
  
To enable line of sight you will need the "Line of Sight" Checkbox on the Page Settings checked, as well as having one or more tokens that the player controls have "Has Sight" checked otherwise your players won't see anything but darkness.
+
Pour activer la ligne de mire, vous aurez besoin de cocher la case "ligne de vue" dans l'onglet "Paramètres" de la page si elle ne l'est pas déjà, ainsi que d'avoir pour chaque jeton concerné la case  "Ligne de vue" (a sight) coché sinon vos joueurs ne verront rien d'autre que les ténèbres.
  
GMs can also highlight a token and press Ctrl+L (Cmd+L on Macs) to view the scene restricted to the line of sight of the selected token.  
+
MJ peuvent également mettre en évidence un jeton et appuyez sur Ctrl + L (Cmd + L sur Mac) pour voir la scène limitée à la ligne de visée du jeton sélectionné. En plus de la ligne de fonction de la vue, vous pouvez maintenant personnaliser l' "angle" d'émission de la lumière et la ligne de visée du jetons. Ainsi, vous pouvez spécifier, par exemple, qu'un joueur ne devrait avoir un champ de vision de 140 degrés à la place des 360 degrés par défaut de maniére à représenter sa vision ou l'angle d'émission de sa source de lumière portative (lampe par exemple). Pour ce faire, utilisez le champs modifiable «Angle» sur l'écran Paramètres du Jeton pour changer l'angle de la lumière émise ou l'angle de la ligne de visée pour le jeton.
In addition to the line of sight feature, you can now customize the “angle” of lights and the line of sight of tokens. So you can specify, for example, that a player should only have a 140-degree field of view instead of the default 360-degrees. To do so, use the "Angle" setting on the Token Settings screen to change the angle of the light emitted or the angle of the line of sight for the token.
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[[Category:Docs]]
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[[Category:Language-FR]]

Latest revision as of 18:35, 29 September 2021


Dungeon Art by Greg Taylor, Token Art by Devin Night

L'éclairage dynamique est un outil d'éclairage de pointe concernant les jetons sur la carte. Cette fonction est actuellement disponibles pour les utilisateurs abonnés Pro & Plus. Cette fonction quand elle est active modifie l'éclairage visible, pour cela elle active/utilise un calcul des lignes de visée/vue/visibilité de la lumière à la volée pour la modifier quand les jetons se déplacent à travers la table ou à la dépose du jeton selon l'option choisie/paramétrée par le MJ.



Contents

[edit] La couche d'éclairage dynamique

DL Layer.jpg

Une page comporte 4 couches, d'abord la première, celle (opaque) de la Carte & puis celle (en calque) des objet et jetons & Puis celle en calque) du MJ et revêtement (overlay) et enfin celle de l'éclairage dynamique visible que par le MJ. Cette quatrième couche est présente pour définir des lignes et des formes qui serviront d'obstacles pour bloquer la lumière émise par les sources de lumière. Notez que bien que le contenu de cette couche soit invisible aux joueurs contrairement à ses effets.

[edit] Comment activer l'éclairage dynamique

L'éclairage dynamique et brouillard de guerre cases à cocher sous Paramètres de la page.

Ouvrez vos Paramètres de page et cochez la case "éclairage dynamique" pour l'activer pour cette page. (NB: l'illustration à droite est dépassée suite à la mise à jour de juillet 2021)

Option de page / Onglet « Détails de la page » :

Activer sur « On » le bouton de l’option "Mouvement / Barrières de Lumière Dynamique Restreignent le Mouvement" : ce qui empêche les jetons de traverser les limites de visibilité tracées sur le calque de page du MJ « Eclairage dynamique », empêchant ainsi que les jetons traversent les « murs » et surtout les « portes » ou obstacles posés par le MJ pour bloquer la visibilité.

Option de page / Onglet « Eclairage dynamique » :

- Eclairage dynamique : Active l’éclairage dynamique de la carte. La visibilité des jetons est limitée par les lignes de vues ET ce qui est éclairé par des points lumineux posés sur la carte (+ nécessité d’activer la visibilité des jetons). Lorsqu’un jeton rentre dans une pièce, il ne voit que jusqu’à la distance offerte par sa propre visibilité ou sa propre source de lumière ou ce qui est éclairé par un point lumineux dans la salle. Lorsqu’un jeton quitte une salle, elle redevient totalement noire.

- Mode explorateur : TOUTE la carte est grisée et n’est révélée que si les jetons explorent un lieu avec une source de lumière. Lorsqu’un jeton quitte une salle, elle redevient grisée et il n’en voit que les contours et les éléments du calque « Carte & Fond » mais ne voit plus d’éventuels objets et PNJ du calque « Objets et pions ».

- Mode lumière du jour : TOUTE la carte est éclairée et la visibilité des jetons n’est limitée que par les lignes de vues. Lorsqu’un jeton rentre dans une pièce toute la salle est donc éclairée. Lorsqu’un jeton quitte une salle, elle redevient totalement noire.'

NB: Vous ne pouvez pas utiliser le brouillard de guerre (option dans l'onglet "Détail de la page") en combinaison avec l'éclairage dynamique.

Si vous ou vos joueurs souffrez d'un résultats lent/de ralentissements avec l'éclairage dynamique activé, vous voudrez peut-être envisager de préférer l'option Seulement Mettre à jour sur relâchement. Que cet option fait-elle quand elle est cochée ? Elle ne retrace l'éclairage dynamique que après que un jeton ai été ramassé puis placé ailleurs sur la carte, donc tant que le pion n'a pas été déposé l'éclairage dynamique ne modifie pas les zones éclairées avant la saisie du pion car le calcul et la modification interviennent que après la dépose du pion. Cela peut alléger le fardeau de rendu pour les utilisateurs utilisant un ordinateur peu performant ou trop sollicité ou encore une connexion trop lente ou quand un MJ affiche aux joueurs une page contenant une quantité d'élément très importante ou très complexe.

[edit] Comment ajouter des obstacles à l'éclairage

Dans la couche 4, celle de l'éclairage dynamique vous tracerez les lignes et poserez les objets devant faire obstacle à la diffusion de la lumière. L'utilisation d'une couleurs vives pour vos tracés peut vous aider à mettre en place les limites de votre lumière plus lisibles, et ne sont visibles que pour le Mj quand il consulte la couche d'éclairage dynamique.

Dans la couche 4 " Eclairage dynamique" , vous pouvez utiliser tous les outils de dessin disponibles pour créer des obstacles à la lumière: des objets, des lignes et des formes pour dessiner des murs, des colonnes, des portes, etc...

Dans les autres couches vous pouvez également utiliser la couleur pour différencier les différents types d'obstacles légers (ex. Vert de chaux pour murs de donjon fixes et rouge vif pour les portes)en évitant celle que vous utilisez pour vos tracés faisant obstacle à la lumière dans la couche 4 "Eclairage dynamique".

Utilisez les outils de dessin pour tracer les contours de tous les murs et d'autres morceaux de la carte que vous souhaitez rendre apte à bloquer la lumière. Nous vous suggérons d'utiliser la Polygon Tool pour un meilleur résultat. C'est fortement recommandé aprés l'utilisation de Freehand Tool, car cela peut ralentir le rendu de votre carte.

Rappelez-vous que tous les éléments supplémentaires ajouté à la couche 4 " Eclairage dynamique " sont invisibles aux joueurs en permanence et l'est pour vous lorsque la couche 4 "Eclairage dynamique " n'est pas sélectionnée. Vous pouvez utiliser ce fait pour mettre les sources «invisibles» d'éclairage sur une carte en plaçant un jeton source émettrices de lumière sur la couche 4 "Eclairage dynamique".

Note: Actuellement, les cercles dessinés avec l'outil Cercle ne rendent pas correctement bloquant le cercle obtenu au passage de la lumière. Au lieu d'utiliser des cercles généré avec cet outil, préférez créer une forme arrondie avec l'outil "Polygone".

Si vous envisagez de bloquer la lumiére dynamique dans une carte complexe, il est recommandé que vous construisiez le blocage de la lumière avec de petites lignes individuelles. Cela rend plus facile pour sélectionner et déplacer les formes que vous ajoutez à la couche.

[edit] Ajouter une source de lumière ou plus et les activer

Tokensettinglighting.png

Maintenant que vous avez vos obstacles établis dans la couche 4 "Eclairage dynamique", vous devez ajouter les sources de lumière et les activer. La lumière est émise par des jetons qu'ils soient un objet ou un personnage se déplaçant. Créer un jeton et le placer sur la carte.

Double-cliquez sur le jeton et sélectionnez l'onglet Avancé. Vous y trouverez l'option Emet de la lumière en cochant cette case vous activez la capacité à éméttre de la lumière pour le jeton concerné. Certaines autres options vous permet aussi de saisir dans 2 champs modifiables 2 longueurs différentes de rayon pour la lumière: la proche trés intense et plusfaible portantplus loin, ensuite vous devez voir une case à cocher Tous les joueurs voient la lumière qui une fois cochée rendra la lumière du jeton visible à tous les joueurs. Lorsque la case n'est pas cochée, seul le ou les utilisateur(s) /joueur(s) autorisé à manipuler le jeton qui peu(t/vent) voir l'émission de lumière de ce jeton, ce qui peut être pratique pour un personnage ayant une vision dans le noir qui serait représenté par le jeton.

Vous pouvez empêcher l'accrochage du jeton à la grille par un clic droit dessus et en sélectionnant est Dessin sous l'onglet Avancé.

[edit] Ligne de mire/vue

La ligne de mire/vue à un effet de restriction sur le jeton de chaque joueur, l'empêchant de voir plus que les lumières qui se trouvent dans le champ approprié de la vision pour le ou les jetons qu'il contrôle. Donc la lumière de l'autre côté d'un mur proche de son jeton ne sera pas visible à un joueur jusqu'à ce qu'il y déplace son jeton à proximité (et donc il aura une vison que partielle) ou dans cette pièce, même si c'est une lumière qui est visible à tous les joueurs. L'image ci-dessous montre la différence entre une situation dans un donjon sans la ligne de mire/vue, puis avec la ligne de mire/vue activée:

Lineofsight.gif

Pour activer la ligne de mire, vous aurez besoin de cocher la case "ligne de vue" dans l'onglet "Paramètres" de la page si elle ne l'est pas déjà, ainsi que d'avoir pour chaque jeton concerné la case "Ligne de vue" (a sight) coché sinon vos joueurs ne verront rien d'autre que les ténèbres.

MJ peuvent également mettre en évidence un jeton et appuyez sur Ctrl + L (Cmd + L sur Mac) pour voir la scène limitée à la ligne de visée du jeton sélectionné. En plus de la ligne de fonction de la vue, vous pouvez maintenant personnaliser l' "angle" d'émission de la lumière et la ligne de visée du jetons. Ainsi, vous pouvez spécifier, par exemple, qu'un joueur ne devrait avoir un champ de vision de 140 degrés à la place des 360 degrés par défaut de maniére à représenter sa vision ou l'angle d'émission de sa source de lumière portative (lampe par exemple). Pour ce faire, utilisez le champs modifiable «Angle» sur l'écran Paramètres du Jeton pour changer l'angle de la lumière émise ou l'angle de la ligne de visée pour le jeton.