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Manuel complet des dés

From Roll20 Wiki

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Roll20 propose de nombreux moyens d'utiliser les dés. Dans cette page, nous avons compilé une liste de tous les différents lancers de dés qu'il est possible d'effectuer. Chaque type est accompagné d'un champ interactif vous permettant de lancer des dés de la même façon que sur Roll 20 -- un bon moyen d'essayer et vérifier que notre système peut supporter votre style de jeu. Vous ne voyez pas une mécanique dont votre jeu a besoin ou une information est incorrecte ? Dites le nous (en anglais s'il vous plaît) !


Contents

Commencer lancer des dés

Lancer un dé dans Roll20 est facile ! Tapez simplement la commande /r (qui est l'abréviation de /roll) dans le champ de texte du chat suivi d'une formule. Dans la plupart des cas, la formule est la même que celle qui est imprimée dans les règles de votre jeu. Par exemple, vous devriez savoir que pour lancer une attaque, vous devrez lancer un "Dés 20 plus votre modificateur d'attaque". Dans Roll20, vous taperez simplement /r 1d20+5. Si votre attaque touche et que vous avez besoin de lancer 3d6+2 de dommages, vous taperez simplement /r 3d6+2. Enfin, vous pouvez aussi enchaîner plusieurs jets de dés d'un coup. Si vous avez une attaque qui fait deux types de dommages, vous devrez faire /r 2d6+5 + 1d8.

/r 1d20+5

Une fois le jet de dé effectué, vous pouvez voir le résultat du jet dans la zone de texte du chat. Notez que chaque groupe de dés qui a été lancé, il y aura un groupe de nombres inscrits entre parenthèses représentant les résultats individuels de chaque dé qui a été lancé. Vous pourrez aussi voir le total de tous les dés lancés plus le modificateurs à droite du signe égal.

Jeter secrètement un dé

Par défaut, chaque lancer que vous faites est visible par tout le monde dans le jeu (y compris les joueurs). Si vous souhaitez lancer un dé en secret, utilisez la commande /gr afin d'effectuer un jet visible uniquement par le MJ et le lanceur du dé. Donc, si vous êtes le MJ, effectuer un /gr lancera un dé uniquement visible par vous. C'est un bon moyen de faire des vérifications de compétences en secret.

Ajouter des informations additionnelles

Vous pouvez également ajouter du texte ne faisant pas partie de la formule dans votre lancer pour indiquer son utilité. Par exemple, lorsque vous lancez un dé pour connaître votre initiative, vous pouvez entrer /roll 1d20+5 Jet d'initiative. Le texte supplémentaire n'affectera votre lancer d'aucune façon, mais il sera ajouté dans le chat afin que les autres personnes puissent connaître l'utilité de votre lancer. Cet ajout est totalement optionnel, mais certains MJ trouvent que cette option aide à s'y retrouver un peu mieux.

/r 1d20+5 Jet d'initiative

Si vous souhaitez ajouter un nombre, des parenthèses, ou +, -, *, /, or % dans votre texte, vous pouvez le précéder d'un \ pour le séparer de la formule et empêcher toute confusion. Vous pouvez par exemple faire /r 1d20+5 \ Jet d'initiative.

Si vous souhaitez ajouter des commentaires avant la fin du lancer (nous appelons cela des "marqueurs internes"), utilisez des crochets. Par exemple, /r 2d20+5[Dommages de feu] + 3d6+5[Dommages de glace]. Lorsque ces commentaires sont appliqués directement après un jet de dé, ils apparaissent comme des infobulles au survol du dé.

/r 2d10+2d6[crit]+5 Attaque critique !

Jets de dés dans le texte

Si vous souhaitez une représentation plus concise du jet de dé, vous pouvez afficher les jets de dés dans le texte. Ces jets de dés sont comme des jets classiques à l'exception des points suivants :

  • Vous pouvez les utiliser dans n'importe quel message du chat, pas uniquement un jeu. Par exemple, vous pouvez taper un message normal, une émoticône, ou un message privé incluant un jet de dé.
  • Ils sont calculés avant les commandes /r, vous pouvez donc les utiliser comme des "variables aléatoires" dans vos jets.
  • Seul le résultat total du jet sera affiché, mais pourrez voir le détail des dés en le survolant.
  • Si un jet de dé dans un texte contient un succès critique, il sera surligné en vert. S'il y a un échec critique, il sera surligné en rouge. S'il contient les deux (parce qu'il y a eu plusieurs lancers), il sera en bleu. De même, lorsque vous survolez le résultat du lancer pour voir son détail, les réussites et échecs critiques de chaque jet seront écrits en rouge et vert.

Pour effectuer un jet de dé à l'intérieur d'un texte, ajoutez simplement deux crochets dans chaque message ou jet de cette façon :

/em Riley gagne [[3d6]] points de rage !
/r [[2d6]]d5

Requêtes de jet

Il se peut parfois que vous ayez un jet (ou une macro) qui doit changer à chaque utilisation. Par exemple si vous souhaitez lancer un nombre de dés variable, ou ajouter un modificateur différent lors du jet à chaque fois que vous effectuez une action. Les requêtes de jet vous permettent de demander à la personne qui fait le jet d'indiquer une valeur lors du lancer. La syntaxe pour une requête de jet est :

?{Message}
// Exemple :
/r ?{Nombre de dés}d20
// Vous pouvez également préciser une valeur par défaut :
/r ?{Nombre de dés|1}d20
// 1 sera la valeur par défaut

Vous pouvez utiliser des requêtes de jet dans les jets, les macros, les capacités, les émoticônes, les messages privés -- à peu près n'importe où dans l'application. Notez que si vous utilisez plusieurs fois exactement le même nom pour une requête, Roll20 ne demandera la valeur que la première fois qu'il la rencontrera dans le jet. Par exemple :

/r 1d20 + ?{Bonus 1} vs ?{Minimum pour réussir} + ?{Bonus 1}

Roll20 ne demandera qu'une seule fois la valeur "Bonus 1" et l'utilisera aux deux endroits.

Opérations mathématiques

Vous pouvez effectuer des opérations mathématiques en ajoutant une expression mathématique après la commande de jet.

Par exemple, si vous souhaitez que Roll20 fasse une simple addition telle que 5 + 3, vous entrerez :

/r 5+3

Ou bien, si vous souhaitez l'afficher à l'intérieur d'un texte :

[[5+3]]

Jet sans limites

Roll20 supporte les jets sans limites. Avec un jet sans limites, si vous obtenez la valeur maximale avec un dé (un 6 avec un d6, un 10 avec un d10, etc.), vous pouvez relancer le dé et ajouter le nouveau résultat à votre total précédent. Si ce jet supplémentaire indique à nouveau la valeur maximale, vous pouvez relancer !

Pour effectuer un jet sans limites, ajoutez simplement un point d'exclamation après le nombre de faces du dé dans la formule. Par exemple, /r 3d6! donnera un jet de 3d6 sans limite. Vous pouvez également définir la limite de relance pour le dé en utilisant les symboles supérieur à > et inférieur à <. Par exemple, /r 3d6!>4 effectuera une relance pour toute valeur supérieure ou égale à 4. /r 3d6!3 effectuera une relance uniquement si un 3 est tiré.

/r 10d6!

Jet sans limites façon Shadowrun

Shadowrun (et quelques autres systèmes de jeu) utilisent un style particulier de jet sans limites où les jets additionnels sont directement ajoutés à la valeur du premier lancer. Pour ce faire, utilisez simplement deux points d'exclamation au lieu d'un seul. Par exemple, pour lancer 5d6, écrivez /r 5d6!!. Un jet classique de Shadowrun comparerait les valeurs d'un jet à un objectif à atteindre, par exemple /r {5d6!!}>8 (notez l'utilisation d'accolades pour montrer que nous ne voulons pas d'une limite égale ou supérieur à 8, mais plutôt à 6, puis nous comparons le résultat à 8 pour déterminer les succès). Même si l'objectif (8) est plus grand que la valeur possible d'un simple jet, un jet sans limite permet d'obtenir de très hautes valeurs !

/r {5d6!!}>8

Jet sans limite façon HackMaster

HackMaster (et quelques autres systèmes de jeu) utilisent un style particulier de jet sans limite où les jets additionnels ont une valeur diminuée de 1. Pour ce faire, ajoutez un p après le point d'exclamation. Par exemple, pour lancer 5d6, écrivez /r 5d6!p.

/r 5d6!p

Ecarter/Garder des dés

Certains systèmes de jeu vous demandent de lancer un grand nombre de dés puis, soit d'en écarter un certain nombre parmi les plus basses valeurs, soit garder un certain nombre parmi les plus hautes valeurs. Roll20 permet ce type de lancers grâce aux commandes d (drop, jeter) et k (keep, garder).

Par exemple, vous devez lancer 8d100 et ne garder que les 4 meilleurs. Dans Roll20, cela se traduirait par /r 8d100k4. Quand Roll20 affiche le résultat du jet, vous pouvez voir les valeurs individuelles de chaque d100 et toutes les valeurs sauf les quatre plus hautes seront grisées. Roll20 donne ensuite le total des quatre plus hautes valeurs. Faire un jet en jetant les trois valeurs les plus faibles est très similaire : /r 8d100d3. Encore une fois, la valeur de chaque dé est affichée, et les trois valeurs les plus basses sont grisées.

/r 8d100d3

Les commandes d et k sont des raccourcis pour les commandes complètes dl (drop lowest, jeter les plus faibles valeurs) et kh (keep highest, garder les plus hautes valeurs). Si vous avez besoin de jeter les valeurs les plus hautes, utilisez dh, et si vous voulez garder les valeurs les plus basses, utilisez kl. Par exemple, /r 8d100dh3 jettera les trois valeurs les plus hautes et garder les cinq autres et /r 8d100kl3 va garder les trois valeurs les plus faibles et jeter les cinq autres.

Objectifs (Succès)

Lors d'un jet de dés classique, Roll20 vous affiche le total des dés lancés plus les modificateurs. En revanche, certains systèmes de jeu fonctionnent par confrontation entre un jet et un objectif et additionnent ensuite le nombre de succès. Roll20 utilise le symbole > et >= pour indiquer lorsque le jet est supérieur ou égal à l'objectif défini. Les symboles < et <= sont utilisés pour indiquer quand le jet est inférieur ou égal à l'objectif.

Par exemple, vous effectuez une action qui nécessite une valeur d'au moins 3 et vous devez lancer 3d6 pour voir combien de succès pour avez. Dans Roll20, vous écririez /r 3d6>3. Notez que l'inclusion du symbole supérieur à indique que l'objectif est de 3. Roll20 vous montrera chaque dé du jet puis vous dira le nombre de dés dont la valeur est supérieure ou égale à 3 (notez que les égalités avec l'objectif comptent comme des succès !). Vous faire des lancers inférieurs à un objectifs. Par exemple /r 10d6<4, qui donnera un succès pour chaque dé dont la valeur est inférieure ou égale à 4.

Vous pouvez également ajouter des modificateurs sur vos jets, ils seront ajoutés à chaque jet individuel avant d'être comparé à l'objectif. Toutefois, si vous le faîtes, il est recommandé d'utiliser un jet pour être sûr que l'application comprenne bien ce que vous voulez faire. Par exemple, /r {3d6+1}<3 lancera 3d6 auxquels il ajoutera à chacun un 1 et comparer chaque valeur obtenue avec l'objectif qui est ici de 3.

/r 3d6>3

Relancer les dés

Plusieurs systèmes de jeu nécessitent que certains dés soient relancés. Par exemple, les armes brutales de D&D 4e nécessitent que tous les 1 et 2 soient relancés et que la valeur originale soit ignorée.

Pour relancer, utilisée la commande /r 2d8r<2. Roll20 lancera 2d8 puis relancera tous les 1 ou 2 en les ignorant. Si la relance est nécessaire pour une valeur spécifique, l'opérateur de comparaison peut être retiré. /r 2d8r8 relancera tous les 8. > et < peuvent être utilisés comme comparateurs et le suffixe r peut être spécifié plusieurs fois. /r 2d8r1r3r5r7 lancera 2d8 et relancera tous les nombres impairs.

/r 2d8r<2

Dés FATE

Roll20 permet également d'utiliser des dés FATE (utilisés pour FATE, FUDGE et d'autres systèmes de jeu). Roll20 reproduit exactement les dés FATE comme des dés à 6 faces dont deux valent 0, deux valent +1 et deux valent -1.

Pour lancer 4 dés FATE, faîtes simplement /r 4dF. Roll20 vous affichera le résultat pour chaque jet de dé FATE puis vous donnera la somme de tous les dés. Vous pouvez également ajouter un modificateur au total avec /r 4dF+1.

/r 4dF

Arrondir les jets

Il se peut que vous ayez à arrondir les résultats de vos jets de dés pour simuler des comportements tels que "un demi-niveau arrondi à l'inférieur au niveau le plus proche". Roll20 propose deux fonctions pour réaliser ceci : floor() qui donnera toujours le nombre arrondi à l'inférieur (par exemple, 5,7 deviendra 5), et ceil() qui donnera toujours le nombre arrondi au supérieur (par exemple, 5,1 deviendra 6). Vous pouvez utiliser ces fonctions presque partout dans vos formules de jet (dans une expression mathématique, un groupe d'expressions mathématiques, ou même le jet entier). Par exemple :

/r floor(7/2) + 2d6

Regrouper les jets

Il arrive parfois que vous vouliez réaliser une série de jets puis comparer chaque jet à une valeur commune (comme un jet de succès). Roll20 propose une fonctionnalité de "regroupement de jets" pour ce faire. Par exemple, vous pouvez lancer deux sets de dés différents puis garder la valeur la plus haute :

/r {4d6+3d8}kh1

Si vous séparez les jets à l'intérieur du groupe avec une virgule, alors l'application calculera la somme de chaque set de dés lancé séparément avant d'appliquer les modificateurs. Par exemple, si nous changeons l'exemple ci-dessus en utilisant une virgule, au lieu de garder la plus haute valeur de dé obtenue, il gardera le groupe de dés ayant le plus haut total :

/r {4d6,3d8}kh1

Ceci est nécessaire dans des jeux basés sur le système de Savage Worlds où les personnages principaux lancent un "dé surprise" en plus de leur dé principal et choisissent la valeur la plus élevée.

Les regroupements de jets peuvent être des outils très puissants dans Roll 20. Pour plus de détails à leur propos, lisez les caractéristiques complètes des dés ci-dessous.

Jet d'initiative

Pour ajouter un jet directement dans le système de Turn Order de Roll20 (définissant l'initiative), vous aurez besoin d'ajouter une "option de jet". Une option de jet est un marqueur spécial pour Roll20 que vous pouvez utiliser n'importe où dans un jet pour dire au système que vous voudriez faire quelque chose de particulier avec ce jet. pour ajouter un jet d'initiative au Turn Order, vous devez d'abord sélectionner le jeton pour lequel vous souhaitez faire un jet puis utiliser cette formule :

/r 1d20 + 5 &{tracker}

La partie entre &{ } correspond à l'endroit où vous indiquez les options pour ce jet. L'option "tracker" permet d'informer le système qu'il doit utiliser la valeur du jet comme une valeur pour le Turn Order. Si le jeton sélectionné n'a pas déjà une place dans le turn order, il sera ajouté. Si le jeton sélectionné a déjà au moins une place dans le turn order, alors toutes les valeurs correspondant à ce jeton seront modifiées.


Ci-dessous, vous trouverez les caractéristiques complète du système de dés de Roll20. Il s'agit d'une documentation "avancée". Si vous souhaitez faire quelque chose de complètement fou avec les dés de Roll20, il s'agit du bon endroit pour savoir si c'est possible.

Caractéristiques des dés Roll20

Ordre des opérations

Même si le moteur de dés de Roll20 supporte des opérations mathématiques basiques et des fonctions telles que floor() et ceil(), c'est avant tout un moteur de dés, et il a donc ses propres opérations. Cela signifie que mettre des parenthèses à l'intérieur de votre formule ne modifiera pas toujours le résultat du jet (par exemple, vous ne pouvez pas forcer une variable à être interprétée avant une macro). Voici l'ordre global des opérations :

  1. Les compétences sont étendues (cela signifie que l'on remplace dans la formule la compétence par sa valeur).
  2. Les macros sont étendues, cela inclut les macros imbriquées jusqu'à une profondeur de 99 macros.
  3. Les variables sont substituées.
  4. Les requêtes de jets sont exécutés (le joueur qui fait le lancer reçoit une demande pour entrer une valeur pour chaque requête et cette valeur est substituée dans la formule là où la requête apparaît).
  5. Les jets de dés inclus dans les textes sont effectués et les résultats globaux prennent les places des jets de dés dans la formule.
  6. Les jets de dés restant sont exécutés : tout d'abord, tous les dés sont lancés (par exemple "2d6" sont lancés; cela inclut aussi les dés spéciaux comme ceux retirés ou pour les jets sans limites), le résultat du jet remplace ensuite le jet dans la formule. Après, les fonctions floor() et ceil() sont exécutées. Enfin, La formule entière obtenue est évaluée, en observant l'ordre de priorité des opérations mathématiques (d'abord les parenthèses, ensuite les multiplications et divisions, puis les additions et soustractions).

Types de dés

Roll20 supporte plus que les polièdres standards pour jeter des dés. Voici ci-dessous les types de dés disponibles que vous pouvez utiliser en jeu.

Jet basique NdX

Jette N dés traditionnels (globalement, mais le dé peut avoir autant de faces que vous le souhaitez) de X faces par dé. N doit être plus grand ou égal à 0 et X doit être plus grand ou égal à 1.

Jet de dés Fate/Fudge NdF

Jette N dés Fate/Fudge. Ces dés ont trois faces contenant les valeurs -1, 0 et 1.

Jet de dé calculé (N+Y)dX/Nd(X+Y)

Calcule le nombre de dés à lancer ou le nombre de faces des dés selon une expression mathématique inscrite entre parenthèses. Le jet de dé calculé peut être utilisé pour des jets de dés classiques ou des jets de dés Fate.

Modificateurs

Les modificateurs peuvent changer le comportement ou le résultat du jet de dé. Chaque modificateur indique entre parenthèses, après son nom, à quel "type de dé" il peut être appliqué. Les jets peuvent se voir appliquer plusieurs modificateurs sur un seul jet pour permettre des expressions de dés complexes.

  • B - Jet basique
  • F - Jet Fate/Fudge

Plusieurs modificateurs comparent chaque dé à un objectif pour décider si une action doit être effectuée. Nous les appelons des Points de Comparaison ou PC pour raccourcir dans les modificateurs qui suivent. Un point de comparaison est composé d'une opération de comparaison optionnelle (<,=,>) et d'un objectif. Si l'opérateur n'est pas spécifié, l'opérateur assigné par défaut sera =. Pour la plupart des modificateurs, le point de comparaison entier est facultatif pour avoir le comportement par défaut.

Exemples de points de comparaison

  • 3 - Si le jet est égal à 3
  • >2 - Si le jet est supérieur ou égal à 2
  • <18 - Si le jet est inférieur ou égal à 18
{5d6}3

Objectifs / Succès (B,F) - PC

Lors d'un jet de dés classique, Roll20 vous affiche le total des dés lancés plus les modificateurs. En revanche, certains systèmes de jeu fonctionnent par confrontation entre un jet et un objectif et additionnent ensuite le nombre de succès.

Exemples de vérification de succès

  • 3d6>3 - Lance 3d6 et compte un succès pour chaque dé valant 3 ou plus
  • 10d6<4 - Lance 10d6 et compte un succès pour chaque dé valant 4 ou moins
3d6>3

Echecs (B,F) - fPC

Certains systèmes de jeu basés sur les succès vérifient également les échecs. Les vérifications d'échecs ne fonctionnent que si une vérification de succès est en cours et chaque échec soustrait un au nombre total de succès.

Exemples de vérification d'échecs

  • 3d6>3f1 - Lance 3d6 et compte un succès pour chaque dé valant 3 ou plus et un échec pour chaque 1
  • 10d6<4f>5 - Lance 10d6 et compte un succès pour chaque dé valant 4 ou moins et un échec pour chaque dé valant 5 ou plus
3d6>3f1

Jet sans limites (B,F) !PC

Les jets sans limites permettent de lancer des dés additionnels pour chaque dé affichant la valeur maximale. Si le jet additionnel est également le maximum atteignable, vous pouvez relancer ! Le point de comparaison peut être spécifier pour spécifier la limite de relance.

Exemples de jets sans limites

  • 3d6! - Lance 3d6 et lance un dé additionnel pour chaque 6 obtenu
  • 3d6!>5 - Lance 3d6 et lance un dé additionnel pour chaque dé valant 5 ou plus
3d6!

Jet sans limites combiné (B,F) !!PC

Shadowrun (et d'autres systèmes de jeu tels que 7th Sea ou L5R) utilisent un style particulier de jet sans limites où les jets additionnels sont directement ajoutés à la valeur du premier lancer. Pour ce faire, utilisez simplement deux points d'exclamation au lieu d'un seul. Avec un jet sans limite combiné, il est possible d'obtenir de très hautes valeurs ! Le point de comparaison peut être spécifier pour modifier la limite de relance.

Shadowrun (and some other systems, such as 7th Sea and L5R) use a special style of exploding dice where the the additional rolls for each dice are added together as a single "roll". To do this, just use two exclamation marks instead of one. With the compounding exploding rolls a single roll can be infinitely high! The Compare Point can be specified to change the exploding trigger.

Exemples de jets sans limites combiné

  • 5d6!! - Lance 5d6 et additionne à chaque 6 obtenu un dé additionnel
  • 5d6!!5 - Lance 5d6 et additionne à chaque 5 obtenu un dé additionnel. Le 6 sera traité comme une valeur normale.
5d6!!

Jet sans limite pénétrant (B,F) !pPC

HackMaster (et quelques autres systèmes de jeu) utilisent un style particulier de jet sans limite où les jets additionnels ont une valeur diminuée de 1. Pour ce faire, ajoutez un p après le point d'exclamation. Un dé peut être relancé plusieurs fois mais la valeur reste diminuée de seulement 1 pour chaque dé.

Exemples de jets sans limites pénétrant

  • 5d6!p - Lance 5d6 et additionne à chaque 6 obtenu un dé additionnel qui subit un modificateur de -1
  • 5d6!p>5 - Lance 5d6 et additionne à chaque 5 ou plus obtenu un dé additionnel qui subit un modificateur de -1
5d6!p

Garder / Jeter des dés (B,F) khN/klN/dhN/dlN

Certains systèmes de jeu vous demandent de lancer un grand nombre de dés puis, soit d'en jeter un certain nombre parmi les plus basses valeurs, soit garder un certain nombre parmi les plus hautes valeurs. Roll20 permet ce type de lancers grâce aux commandes d (drop, jeter) et k (keep, garder). Les paramètres optionnesl h et l peuvent être h pour garder ou jeter les N plus haut dés ou l pour garder ou jeter les N dés les plus bas (lowest). Si rien n'est spécifié, les dés les plus hauts seront choisis pour être gardés et les plus bas pour être jetés.

Exemples de dés gardés

  • 8d100k4 - Lance 8d100 et garde les quatre dés les plus hauts.
  • 8d100kl4 - Lance 8d100 et garde les quatre dés les plus bas.

Exemples de dés jetés

  • 8d100d4 - Lance 8d100 et jette les quatre dés les plus bas.
  • 8d100dh4 - Lance 8d100 et jette les quatre dés les plus hauts.
8d100k4

Relancer les dés (B,F) rPC

Plusieurs systèmes de jeu nécessitent que certains dés soient relancés. Par exemple, les armes brutales de D&D 4e nécessitent que tous les 1 et 2 soient relancés et que la valeur originale soit ignorée. Le modificateur de relance peut être spécifié plusieurs fois pour autoriser plusieurs points de comparaison.

Exemples de relances

  • 2d10r<2 - Lance 2d10 et relance chaque dé valant 2 ou moins
  • 8d6r - Lance 8d6 et relance chaque dé valant 1
  • 8d6r2r4r6 - Lance 8d6 et relance chaque dé valant 2, 4 ou 6
2d10r<2

Trier les dés (B,F) sa/sd

Il se peut que vous veuillez voir vos résultats dans un ordre croissant ou décroissant. Le modificateur de tri fait justement cela. Le paramètre d'ordre est optionnel et spécifie l'ordre de tri avec a pour ascendant (croissant) et d pour descendant (décroissant). Le sens de tri par défaut est ascendant s'il n'est pas précisé.

Exemples de tris

  • 8d6s - Lance 8d6 et trie les résultats par ordre croissant
  • 8d6sd - Lance 8d6 et trie les résultats par ordre décroissant
8d6s

Ordre des opérations pour les modificateurs

Les modificateurs sont appliqués dans l'ordre suivant :

  • Relances (notamment pour les jets sans limites)
  • Celles-ci sont appliquées pendant que les dés sont lancés. Imaginez que vous faîtes un jet sans limites de 6d6 sur votre table, à chaque fois qu'un dé s'arrête sur un 6, un nouveau dé est lancé.
  • Garder, Jeter, Succès, Echecs, Tri
  • Ceux-ci sont appliqués après que tous les dés aient été lancés et que leurs valeurs sont connues.

Jets groupés

Les jets multiples peuvent être effectués dans un groupe délimité par des accolades et séparés par des virgules {3d6+3d4+5, 2d8+4}. Les jets groupes ont leur propres modificateurs qui effectuent des actions sur l'ensemble du groupe.

Modificateurs de jets groupés

Les modificateurs peuvent changer le comportement ou le résultat de jets groupés. Les jets groupés peuvent avoir plusieurs modificateurs appliqués au groupe pour permettre des expressions de dé complexes.

Garder / Jeter khN/klN/dhN/dlN

Pour appliquer un modificateur pour garder ou jeter des dés sur plusieurs types de dés, rassemblez les jets dans un groupe. Avec un seul jet dans le groupe, les opérations de garde ou de jet sont appliquées sur tous les dés. Pour choisir le meilleur ou le pire jet, on utilisera plusieurs sous-groupes. Dans ce cas, l'opération de garde ou de jet sera appliquée au total de chaque sous-groupe.

Exemple de garde de dés simples

  • {4d6+3d8}k4 - Lance 4d6 et 3d8, les 4 meilleurs dés parmi ce 7 seront ensuite additionnés.

Exemple de garde de sets de dés

  • {4d6+2d8, 3d20+3, 5d10+1}d1 - Lance chacun des trois sets de dés et fait le total de chacun. Le plus faible total sera ensuite retiré et le total des autres sera affiché.
{4d6+3d8}k4

Objectif / Succès (B,F) - PC

Le concept de succès existe comme pour les simples jets de dés mais avec un comportement différent. Pour un groupe de jets de dés ne contenant qu'une seule expression de jet, la vérification des succès est effectué après que chaque expression mathématique ait été totalisée pour chaque jet. Les groupes de jets avec une seule expression sont également utiles pour vérifier un succès avec un modificateur actif sur un autre point de comparaison. Pour chaque groupe de jets avec plusieurs expressions, la vérification des succès s'applique sur le résultat de chaque expression.

Exemples de succès sur un sous-groupe unique

  • {3d20+5}>21 - Lance 3d20 et ajoute 5 à chaque jet. Compte un succès pour chaque résultat de 21 ou plus.
  • {2d6!}>4 - Lance 2d6 sans limites et compte un succès pour chaque jet valant 4 ou plus.

Exemples de succès sur plusieurs sous-groupes

  • {4d6+2d8, 3d20+3, 5d10+1}>40 - Lance chacune des trois expressions et les totalise. Compte un succès pour chaque total de 40 ou plus sur chaque expression.

{3d20+5}>21

Echecs (B,F) - fPC

Les vérifications d'échecs sur les groupes fonctionnent de la même manière que les vérifications de succès.

Exemples d'échec sur un sous-groupe unique

  • {3d20+5}>21f<10 - Lance 3d20 et ajoute 5 à chaque jet. Compte un succès pour chaque résultat de 21 ou plus et un échec pour chaque résultat de 10 ou moins.
  • {2d6!}>4f1 - Lance 2d6 sans limites et compte un succès pour chaque jet valant 4 ou plus et un échec pour chaque jet valant 1.

Exemples d'échec sur plusieurs sous-groupes

  • {4d6+2d8, 3d20+3, 5d10+1}>40f<10 - Lance chacune des trois expressions et les totalise. Compte un succès pour chaque total de 40 ou plus sur chaque expression et un échec pour chaque total de 10 ou moins sur chaque expression.
{3d20+5}>21f<10